Паттернами это: Что такое Паттерн?
Паттерн (психология) — это… Что такое Паттерн (психология)?
Cтереотип (греч. stereos + typos — «твердый» + «отпечаток») . Изначально «стереотип» — метафора относительно мышления, пришедшая из типографского дела, где стереотип — монолитная печатная форма, копия с типографского набора или клише, используемая для ротационной печати многотиражных изданий. В современной социальной теории и психологии существуют различные определения понятия «Стереотип», в зависимости от методологического направления научной школы.
Стереотип — это устоявшееся отношение к происходящим событиям, выработанное на основе сравнения их с внутренними идеалами. Система стереотипов составляет — миропонимание.
Понятие «стереотип» в общественно-политический западный дискурс вошло с лёгкой руки Уолтера Липпмана, которое он применил в описании своей оригинальной концепции общественного мнения в 1922 г.
Согласно Липпману [1], возможно вывести следующее определение: стереотип — это принятый в исторической общности образец восприятия, фильтрации, интерпретации информации при распознавании и узнавании окружающего мира, основанный на предшествующем социальном опыте . Система стереотипов представляет собой социальную реальность.
Определение Уолтера Липпмана обладает значительным познавательным потенциалом для социологов и социальных психологов, т.к. позволяет проводить различение между тем, что предстаёт и, что представляют. Так, в 1999 году на конгрессе Европейской ассоциации экспериментальной социальной психологии, проходившем в Оксфорде, из 33 симпозиумов 13 были сфокусированы на проблематике стереотипов, предубеждений и дискриминации. В своей книге “Общественное мнение” Липпман предвосхитил основные смыслы, которые в дальнейшем исследователи обнаружили в стереотипах, а само понятие прочно вошло в обыденный язык [3]
Экономия усилий
Область построения стереотипов простирается от бредовых фантазий до осознанного использования учёными округлённых результатов вычислений. Вся человеческая культура — это, главным образом (в интерпретации Липпмана, разумеется) отбор, реорганизация, отслеживание разных моделей среды. Т.е. формирование стереотипов это экономия собственных усилий, т.к. попытка увидеть все вещи заново и в подробностях, а не как типы и обобщения, утомительна, а для занятого человека практически обречена на провал. Дополнительно следует отметить случаи отказа от типизаций: в близком кругу нет способа подменить чем-либо индивидуализированное понимание или как-то сэкономить на нем. Те, кого мы любим и кем восхищаемся, в большинстве своем – это мужчины и женщины, знают скорее нас самих, а не классификацию, под которую нас можно подвести.
Разметка мира
Помимо экономии усилий, стереотипы, видимо, выполняют и ещё одну функцию: системы стереотипов могут служить ядром нашей личной традиции, способом защиты нашего положения в обществе. Они представляют собой упорядоченную, более или менее непротиворечивую картину мира. В ней удобно разместились наши привычки, вкусы, способности, удовольствия и надежды. Стереотипная картина мира может быть не полной, но это картина возможного мира, к которому мы приспособились. В этом мире люди и предметы занимают предназначенные им места и действуют ожидаемым образом. Мы чувствуем себя в этом мире как дома, мы составная часть его. Поэтому неудивительно, что любое изменение стереотипов воспринимается как атака на основы мироздания. Это атака на основания нашего мира, и когда речь идет о серьезных вещах, то нам на самом деле не так просто допустить, что существует какое-то различие между нашим личным миром и миром вообще. Система стереотипов не просто способ замены пышного разнообразия и беспорядочной реальности на упорядоченное представление о ней, только сокращенный и упрощенный путь восприятия. Стереотипы служат гарантией нашего самоуважения; проецируют во внешний мир осознание наших ценностей; защищают наше положение в обществе и наши права, А следовательно, стереотипы наполнены чувствами, предпочтениями, приязнью или неприязнью, ассоциируются со страхами, желаниями, влечениями, гордостью, надеждой. Объект, который активизирует стереотип, оценивается в связи с соответствующими эмоциями.
Стереотипы и предрассудки
В повседневной жизни именно предшествующее получению соответствующих данных суждение содержит в себе вывод, который эти данные чаще всего и подтверждают. Cправедливость, прощение, истина не входят в это суждение, ибо оно предшествует получению фактических данных. Предрассудок, конечно, может быть выявлен, учтен и доработан. Но так как срок жизни человека ограничен, тот должен за отпущенное ему время получить все сведения, необходимые для освоения обширной цивилизации, поэтому ему не обойтись без предрассудков. Качество его мышления и деятельности будет зависеть от того, являются ли эти предрассудки доброжелательными по отношению к другим людям и идеям, возбуждают ли они скорее любовь по отношению к тому, что явно воспринимается как благо, или ненависть по отношению к тому, что не входит в их представление о благе.
Динамика стереотипов
Стереотип начинает действовать еще до того, как включается разум. Это накладывает специфический отпечаток на данные, которые воспринимаются нашими органами чувств еще до того, как эти данные достигают рассудка. Ничто так не сопротивляется образованию или критике, как стереотип, так как Он накладывает свой отпечаток на фактические данные в момент их восприятия.
В определенной степени внешние стимулы, особенно сказанные или напечатанные, активизируют некоторую часть системы стереотипов, так что непосредственное впечатление и ранее сложившееся мнение появляются в сознании одновременно.
В случаях когда опыт вступает в противоречие со стереотипом, возможен двоякий исход: если индивид уже утратил определенную гибкость или ему в силу какой-то значительной заинтересованности крайне неудобно менять свои стереотипы, он может проигнорировать это противоречие и счесть его исключением, подтверждающим правило, или найти какую-то ошибку, а затем забыть об этом событии. Но если он не утратил любопытства или способности думать, то новшество интегрируется в уже существующую картину мира и изменяет ее.
Гендерные стереотипы
Гендерные стереотипы — сформировавшиеся в культуре обобщенные представления (убеждения) о том, как в действительности ведут себя или должны вести себя мужчины и женщины. В основном, с мужчиной ассоциируются такие слова как сильный, жестокий, равнодушный, драчливый и самоуверенный. В семье мужчина — хозяин, лидер, защитник. Женщина характеризуется как скромная, вежливая, следящая за своей внешностью. В семье она — воспитательница и кухарка.
Отечественная традиция
В 20–30е годы ХХ столетия физиологическая школа И. П. Павлова активно занималась изучением феномена, названного Павловым “динамической стереотипией”. В основу представления русской физиологической школы о стереотипе легла способность мозга фиксировать однотипные изменения среды и соответственно реагировать на эти изменения.
Определение динамического стереотипа (по И.П. Павлову ) —слаженная уравновешенная система внутренних процессов больших полушарий, соответствующая внешней системе условных раздражителей. Отметим, что определение академика Павлова содержательно соответсвует определению системности Э. А. Асратяна. Возможно привести и другое определение, где стереотип это цепь нервных следов от прежних раздражителей, срабатывающих, в отличие от условных и безусловных рефлексов, в отсутствие внешнего стимула [2]
Осознание необходимости концептуализации стереотипа пришло в ходе экспериментов по выработке условных рефлексов на чередующиеся через одинаковые паузы положительные и отрицательные звуковые и кожные раздражители. Выявленный эффект заключался в том, что после укрепления такой деятельности новые рефлексы вырабатывались очень быстро, а в ряде случаев возникали с первого же применения новых раздражителей, при этом воспроизводился ранее сформированный ритм возбуждения и торможения, соответствующий порядку применения положительных и отрицательных сигналов.
На изменение внешнего стереотипа мозг реагирует рядом характерных перестроек, которые отражаются в отдельных звеньях системы, во всей системе или, наконец, всей высшей нервной деятельности. Внешние изменения могут привести как к улучшению, так и к ухудшению протекания высших функций вплоть до развития глубокого невроза. Павлов обратил внимание, что «процессы установки стереотипа и нарушений его и есть субъективно разнообразные положительные и отрицательные чувства».
Содержательно связь между “динамической стереотипией” Павлова и стереотипами Липпмана представляется достаточно прозрачной (для обоих важно что стереотип это слепок окружающей реальности, позволяющий адаптироваться к многообразию), хотя различие подходов к изучению понятно: Липпману акцентирует внимание на социальности стереотипов и того, какое значение они играют в функционировании общества и общностей, а Павлов на физиологии нервной деятельности.
См. также
Источники
- Липпман У. Общественное мнение /пер. с англ. Т. В. Барчунова, под ред. К. А. Левинсон, К. В. Петренко. М.: Институт Фонда «Общественное мнение», 2004
- Судаков К.В. Динамические стереотипы, или Информационные отпечатки действительности. М.: ПЕР СЭ, 2002
- Ослон А. Уолтер Липпман о стереотипах: выписки из книги “Общественное мнение” // Социальная реальность, 2006, №4, C. 125 — 141.
Wikimedia Foundation.
2010.
Паттерны ООП в метафорах / Хабр
Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно.
Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
Что же такое вообще паттерн в ООП?
Паттерн (от англ. Pattern) — образец, шаблон.
Представьте, что вы хотите сделать новый автомобиль, но вы никогда этим не занимались. Сколько колес и почему вы спроектируете для него? Сейчас вы уже скорее всего скажете что 4, однако почему не 3, 5, 10, 20? Потому-что практикой использования уже было выяснено, что обычные автомобили лучше всего делать на 4-х колесах — это шаблон проектирования сформированный временем. Именно такому же подходу и служат паттерны в ООП и вы не столкнетесь с ними в разработке до тех пор, пока вам не потребуется «сделать автомобиль». Однако иногда случается так, что вы создаете «трицикл», и только потом, набив несколько шишек с его устойчивость и неудачным вписыванием в колею на дороге, узнаете что существует паттерн «автомобиль», который значительно упростил бы вам жизнь, знай вы про него ранее.
Примечание:
Паттерны не привязаны к какому-либо конкретному языку программирования. Это просто подход к проектированию чего-либо. Если смотреть глубже, то многие паттерны ООП были созданы на основе реальных жизненный ситуаций в проектировании вполне себе осязаемых объектов нашего мира. Именно на таких метафорах и описаниях и будет построено дальнейшее изложение.
Порождающие паттерны
Паттерны которые создают новые объекты, или позволяют получить доступ к уже существующим. То есть те шаблоны, по которым можно создать новый автомобиль и как это лучше сделать.
Singleton (одиночка)
Один из самых известных и, пожалуй, самых спорных паттернов.
Представьте, что в городе требуется организовать связь между жителями. С одной стороны мы можем связать всех жителей между собой протянув между ними кабели телефонных линий, но полагаю вы понимаете насколько такая система неверна. Например, как затратно будет добавить еще одного жителя в связи (протянуть по еще одной линии к каждому жителю). Чтобы этого избежать, мы создаем телефонную станцию, которая и будет нашим «одиночкой». Она одна, всегда, и если кому-то потребуется связаться с кем-то, то он может это сделать через данную телефонную станцию, потому что все обращаются только к ней. Соответственно для добавления нового жителя нужно будет изменить только записи на самой телефонной станции. Один раз создав телефонную станцию все могут пользоваться ей и только ей одной, в свою очередь эта станция помнит всё что с ней происходило с момента ее создания и каждый может воспользоваться этой информацией, даже если он только приехал в город.
Основной смысл «одиночки» в том, чтобы когда вы говорите «Мне нужна телефонная станция», вам бы говорили «Она уже построена там-то», а не «Давай ее сделаем заново». «Одиночка» всегда один.
Примечание:
Несмотря на удобство применения данного паттерна, он является одним из самых спорных при разработке и рекомендуется его применять только если нет никакого другого способа решения, потому как это создает значительные сложности при тестировании кода, однако это уже отдельная тема.
Registry (реестр, журнал записей)
Как следует из названия, данный паттерн предназначен для хранения записей которые в него помещают и соответственно возвращения этих записей (по имени) если они потребуются. В примере с телефонной станцией, она является реестром по отношению к телефонным номерам жителей.
Паттерны «одиночка» и «реестр» постоянно встречаются нам в повседневной жизни. Например бухгалтерия в фирме является «одиночкой», потому как она всегда одна и помнит что с ней происходило с момента ее начала работы. Фирма не создает каждый раз новую бухгалтерию когда ей требуется выдать зарплату. В свою очередь бухгалтерия является и «реестром», потому как в ней есть записи о каждом работнике фирмы.
Примечание:
«Реестр» нередко является «одиночкой», однако это не всегда должно быть именно так. Например мы можем заводить в бухгалтерии несколько журналов, в одном работники от «А» до «М», в другом от «Н» до «Я». Каждый такой журнал будет «реестром», но не «одиночкой», потому как журналов уже 2. Хотя нередко «реестр» служит именно для хранения «одиночек».
Сам паттерн «реестр» не являтся «порождающим паттерном» в полном смысле этого термина, однако его удобно рассматривать именно во взаимосвязи с ними.
Multiton (пул «одиночек»)
Как понятно из названия паттерна, это по своей сути «реестр» содержащий несколько «одиночек», каждый из которых имеет своё «имя» по которому к нему можно получить доступ.
Object pool (пул объектов)
По аналогии с «пулом одиночек» данный паттерн также позволяет хранить уже готовые объекты, однако они не обязаны быть «одиночками».
Factory (фабрика)
Суть паттерна практически полностью описывается его названием. Когда вам требуется получать какие-то объекты, например пакеты сока, вам совершенно не нужно знать как их делают на фабрике. Вы просто говорите «сделайте мне пакет апельсинового сока», а «фабрика» возвращает вам требуемый пакет. Как? Всё это решает сама фабрика, например «копирует» уже существующий эталон. Основное предназначение «фабрики» в том, чтобы можно было при необходимости изменять процесс «появления» пакета сока, а самому потребителю ничего об этом не нужно было сообщать, чтобы он запрашивал его как и прежде.
Как правило, одна фабрика занимается «производством» только одного рода «продуктов». Не рекомендуется «фабрику соков» создавать с учетом производства автомобильных покрышек. Как и в жизни, паттерн «фабрика» часто создается «одиночкой».
Builder (строитель)
Данный паттерн очень тесно переплетается с паттерном «фабрики». Основное различие заключается в том, что «строитель» внутри себя, как правило, содержит все сложные операции по созданию объекта (пакета сока). Вы говорите «хочу сока», а строитель запускает уже целую цепочку различных операций (создание пакета, печать на нем изображений, заправка в него сока, учет того сколько пакетов было создано и т.п.). Если вам потребуется другой сок, например ананасовый, вы точно также говорите только то, что вам нужно, а «строитель» уже позаботится обо всем остальном (какие-то процессы повторит, какие-то сделает заново и т.п.). В свою очередь процессы в «строителе» можно легко менять (например изменить рисунок на упаковке), однако потребителю сока этого знать не требуется, он также будет легко получать требуемый ему пакет сока по тому же запросу.
Примечание:
Чтобы лучше понять разницу между фабрикой и строителем, можно использовать следующую метафору.
«Фабрика» — это автомат по продаже напитков, в нем уже есть всё готовое (или «осталось разогреть»), а вы только говорите что вам нужно (нажимаете кнопку). «Строитель» — это завод, который производит эти напитки и содержит в себе все сложные операции и может собирать сложные объекты из более простых (упаковка, этикетка, вода, ароматизаторы и т.п.) в зависимости от запроса.
Prototype (прототип)
Данный паттерн чем-то напоминает «фабрику», он также служит для создания объектов, однако с немного другим подходом. Представьте что у вас есть пустой пакет (из под сока), а вам нужен полный с апельсиновым соком. Вы «говорите» пакету «Хочу пакет апельсинового сока», он в свою очередь создает свою копию и заполняет ее соком, который вы попросили. Немного «сказочный пример», но в программировании часто так и бывает. В данном случае пустой пакет и является «прототипом», и в зависимости от того что вам требуется, он создает на своей основе требуемые вами объекты (пакеты сока).
Клонирование не обязательно должно производится на самом «пакете», это может быть и какой-то другой «объект», главное лишь что данный «прототип» позволяет получать его экземпляры.
Factory method (фабричный метод)
Данный паттерн довольно сложно объяснить в метафорах, но всё же попробую.
Ключевой сложностью объяснения данного паттерна является то, что это «метод», поэтому метафора метода будет использовано как действие, то есть например слово «Хочу!». Соответственно, паттерн описывает то, как должно выполнятся это «Хочу!».
Допустим ваша фабрика производит пакеты с разными соками. Теоретически мы можем на каждый вид сока делать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока. Однако откуда взять название?
Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все под-отделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Хочу!» (т.е. каждый под-отдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый под-отдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Хочу!».
Таким образом если нам потребуется пакет апельсинового сока, то мы просто скажем отделу по производству апельсинового сока «Хочу!», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока, «Сделай ка свой обычный пакет и вот сок, который туда нужно залить».
Примечание:
Как вы могли уже заметить, «фабричный метод» является как бы основой для «фабрики», «строителя» и «прототипа». В разработке часто именно так и получается, сперва реализуют фабричный метод, а по мере усложнения кода выбирают во что именно его преобразовать, в какой из перечисленных паттернов. При использовании «фабричного метода» каждый объект как бы сам является «фабрикой».
Lazy initialization (отложенная инициализация)
Иногда требуется что-то иметь под рукой, на всякий случай, но не всегда хочется прилагать каждый раз усилия, чтобы это каждый раз получать/создавать. Для таких случаев используется паттерн «отложенная инициализация». Допустим вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом), однако начальство по сути в каждый момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, однако готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Как вы уже поняли, данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.
Dependency injection (внедрение зависимости)
Внедрение зависимости позволяет переложить часть ответственности за какой-то функционал на другие объекты. Например если нам требуется нанять новый персонал, то мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала, которая свою очередь по первому нашему требованию «нам нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию (при помощи «локатора служб»), которая предоставит данные услуги.
«Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части компании без потери общей функциональности.
Service Locator (локатор служб)
автор:
VolCh
«Локатор служб» является методом реализации «внедрения зависимости». Он возвращает разные типы объектов (компаний) в зависимости от кода инициализации. Пускай задача стоит доставить наш пакет сока, созданный строителем, фабрикой или ещё чем, куда захотел покупатель. Мы спрашиваем у локатора «дай нам службу доставки», и он нам соединяет на со службой доставки по номеру телефона, который директор ему дал (потому что
получает откат
они нам дают скидку как постоянным клиентам), а мы уже просим службу доставить сок по нужному адресу. Сегодня одна служба, а завтра может быть другая. Нам без разницы какая это конкретно служба, решение принимает директор и сообщает об этом локатору служб, нам важно знать лишь что они могут доставлять то, что мы им скажем туда, куда скажем, то есть службы реализуют интерфейс «Доставить на ».
Структурирующие паттерны
Данные паттерны помогают внести порядок и научить разные объекты более правильно взаимодействовать друг с другом.
Adapter или wrapper (адаптер, обертка)
Данный паттерн полностью соответствует своему названию. Чтобы заставить работать «советскую» вилку через евро-розетку требуется переходник. Именно это и делает «адаптер», служит промежуточным объектом между двумя другими, которые не могут работать напрямую друг с другом.
Bridge (мост)
Представим ситуацию, когда вам требуется работать на разных автомобилях, однако садясь в новый автомобиль вам уже желательно знать как им управлять. Таким образом вы сталкиваетесь с паттерном «мост». С одной стороны вы имеете множество различных автомобилей (разные модели и марки), но среди все них есть общая абстракция (интерфейс) ввиде руля, педалей, коробки передач и так далее. Таким образом мы задаем как-бы правила изготовления автомобилей по которым мы можем создавать любые их виды, но за счет сохранения общих правил взаимодействия с ними, мы можем одинаково управлять каждым из них. «Мостом» в данном случае является пара двух «объектов»: конкретного автомобиля и правил взаимодействия с этим (и любым другим) автомобилем.
Composite (компоновщик)
Довольно интересный паттерн суть которого заключается в минимизации различий в управлении как группами объектов так и индивидуальными объектами. Для примера можно рассмотреть управление солдатами в строю. Существует строевой устав, который определяет как управлять строем и согласно этого устава абсолютно не важно кому отдается приказ (например «шагом марш») одному солдату или целому взводу. Соответственно в устав (если его в чистом виде считать паттерном «компоновщик») нельзя включить команду, которую может исполнить только один солдат, но не может исполнить группа, или наоборот.
Decorator (декоратор, оформитель)
Как понятно из названия, данный паттерн чаще всего используется для расширения исходного объекта до требуемого вида. Например мы условно можем считать «декоратором» человека с кистью и красной краской. Таким образом, какой бы объект (или определенный тип объектов) мы не передали в руки «декоратору», на выходе мы будем получать красные объекты.
Facade (фасад)
Паттерн «фасад» используется для того, чтобы делать сложные вещи простыми. Возьмем для примера автомобиль. Представьте, если бы управление автомобилем происходило немного по-другому: нажать одну кнопку чтобы подать питание с аккумулятора, другую чтобы подать питание на инжектор, третью чтобы включить генератор, четвертую чтобы зажечь ламочку на панели и так далее. Всё это было бы очень сложно. Для этого такие сложные наборы действий заменяются более простыми и комплексные как «повернуть ключ зажигания». В данном случае поворот ключа зажигания и будет тем самым «фасадом» для всего обилия внутренних действий автомобиля.
Front controller (единая точка входа)
Если проводить аналогии с реальными миром, то «единая точка входа» это то, через что вы сейчас читаете данную статью (например броузер). Она служит «единой точкой входа» для всего интернет пространства. То есть вы используете один интерфейс (броузер) для получения доступа к разным объектам большой системы (сайтам в интернете). Данный паттерн в целом сильно похож на «фасад».
Flyweight (приспособленец)
Самым лучшим примером (который я смог найти в реальной жизни) для метафорического сравнения паттерна «приспособленец» является театральная постановка. Представьте что нам требуется поставить пьесу. Однако по сценарию в этой пьесе задействованы несколько десятков людей, которые по своей сути выполняют одинаковые действия, например участвуют в массовках различных сцен в разные промежутки времени, но между ними всё же есть какие-то различия (например костюмы). Нам бы стоило огромных денег нанимать для каждой роли отдельного актера, поэтому мы используем паттерн «приспособленец». Мы создадим все нужные нам костюмы, но для каждой массовки будем переодевать небольшую группу актеров в требуемые для этой сцены костюмы. В результате мы имеем возможность ценой малых ресурсов создавать видимость управления большим количеством казалось бы разных объектов.
Proxy или surrogate (прокси, заместитель, суррогат)
Данный паттерн позволяет создавать какие-либо специальные механизмы доступа к объекту, что чаще всего направлено именно на улучшение производительности отдельных частей программы. В реальной жизни можно привести следующий пример: сотрудникам одного из подразделений фирмы регулярно требуется получать информацию о том, какого числа бухгалтерия планирует выплатить зарплату. С одной стороны каждый из них может индивидуально и регулярно ездить в бухгалтерию для выяснения этого вопроса (полагаю такая ситуация нередко встречается во многих организациях). С другой стороны, при приближении планируемой даты подразделение может выбрать одного человека, который будет выяснять эту информацию у бухгалтерии, а в последствии уже все в подразделении могут выяснить эту информацию у него (что значительно быстрее). Вот именно этот человек и будет реализованным «прокси» паттерном, который будет предоставлять специальный механизм доступа к информации из бухгалтерии.
Паттерны поведения
Эта группа паттернов позволяет структурировать подходы к обработке поведения и взаимодействия объектов. Проще говоря, как должны проходить процессы в которых существует несколько вариантов протекания событий.
Chain of responsibility (цепочка обязанностей)
Самым простым примером цепочки обязанностей можно считать получение какого-либо официального документа. Например вам требуется получить справку со счета из банка. Так или иначе, вы должны эту справку получить, однако кто именно ее должен вам дать — пока не ясно. Вы приходите в местное отделение банка, вам говорят что «мы сейчас заняты, идите в другое отделение», дальше вы идете в другое, там вам отвечают «мы этим не занимаемся», вы идете в региональное отделение и там получаете нужную справку. Таким образом паттерн реализует «цепочку обязанностей» отдельные объекты которой (отделения банка) должны обработать ваш запрос. Соответственно ваш запрос может быть обработан в первом же отделении, или же в нескольких, в зависимости от самого запроса и обрабатывающих объектов.
Command или action (команда, действие)
Паттерн «команда» очень похож в реальной жизни на кнопки выключателей света в наших квартирах и домах. Каждый выключатель по своей сути делает одно простое действие — разъединяет или соединяет два провода, однако что стоит за этими проводами выключателю не известно. Что подключат, то и произойдет. Точно также действует и паттерн «команда». Он лишь определяет общие правила для объектов (устройств), в виде соединения двух проводов для выполнения команды, а что именно будет выполнено уже определяет само устройство (объект).
Таким образом мы можем включать одним типом выключателей как свет в комнате, так и пылесос.
Interpreter (интерпретатор)
Сравнить данный паттерн можно с тем, как вы закладываете часто используемые действия в сокращенный набор слов, чтобы сам «интерпретатор» потом превратил этот набор в более комплексные осмысленные действия. По сути каждый человек постоянно является «интерпретатором». Хотите провести жизненный эксперимент? Если из дома выходит кто-то из вашей семьи (муж, жена, ребенок), скажите ему простой набор слов «Литр молока, половинку белого, 200 грамм творога». По сути вы ничего особенного не сказали, лишь перечислили набор продуктов, однако велик шанс того, что «интерпретатор» транслирует это в команду «зайди по дороге в продуктовый магазин и купи следующее … и принеси это домой». Паттерн «интерпретатор» призван сократить часто исполняемые действия в более короткое их описание.
Iterator (итератор, указатель)
Все помнят школьное «на первый второй рассчитайся!»? Вот именно в этот момент шеренга вашего класса и являлась реализацией паттерна «итератор», хотя в программировании это конечно более функциональное понятие, но суть примерно та же. «Итератор» предоставляет правила доступа к списку каких-либо объектов независимо от того, что это за объекты. То есть не важно какой именно класс построен и из каких учеников, должны быть общие правила подсчета и обращения как каждому ученику по списку, вроде «13-ый, выйти из строя». Нередко паттерн «итератор» используется для доступа к «реестру». Ссылки, которые вы видите на многих сайтах для переходов по страницам, вроде «следующая», «предыдущая», «в начало» и т.п. по своей сути также являются доступом «итератору» который отвечает за страницы сайта.
Mediator (посредник)
Вспомним пример из паттерна «одиночка». Так вот телефонная станция в том примере по сути также являлась паттерном «посредник», то есть обеспечивала взаимодействие группы объектов без необходимости обеспечения связи каждого объекта друг с другом.
Однако дополнительной ответственность этого «паттерна» является также управление этой группой через «посредника». То есть если мы возьмем пример с армейским строем, то медиатором будет командир отделения, то есть нам нет необходимости взаимодействовать с каждым солдатом в отдельности, достаточно отдавать приказания лишь командиру отделения, а он уже сам решит какие действия должны быть выполнены внутри его отделения.
Memento (хранитель)
Никогда не просили друга с сотовым телефоном на время запомнить (записать себе) тот номер, что диктуют вам по телефону, потому что вы не можете его запомнить сами (телефон занят)? В этот момент ваш друг реализовывал паттерн «хранитель». Он служит для тех случаев, когда какому-либо объекту требуется сохранить своё состояние (состояние знания номера) в другом объекте (вашем друге), и при необходимости его потом восстановить (спросить у друга номера и тем самым восстановить состояние когда вы его знали). Также уместен аналог с тем, как в играх работает сохранение. Файл «сейва» как раз и будет тем самым паттерном «хранитель».
Observer или Listener (наблюдатель, слушатель)
Очень распространенный паттерн в реальной жизни. Например если вы подписались на какую-либо email (или смс) рассылку, то ваш email (или номер сотового телефона) начинает реализовывать паттерн «наблюдатель». Как только вы подписываетесь на событие (например новая статья или сообщение), всем кто подписан на это событие (наблюдателям) будет выслано уведомление, а они уже в свою очередь могут выбрать как на это сообщение реагировать.
Blackboard (доска объявлений)
Данный паттерн служит для обеспечения взаимодействия между большим количеством объектов. Он является расширением паттерна «наблюдатель» и позволяет централизованно обслуживать как «наблюдателей», так и «создателей событий». В аналогии подпиской на email уведомления, это будет сам сайт подписки, который обслуживает множество подписчиков и тех, кто для них создает информацию (сообщения).
Servant (слуга)
Как следует из названия, данный паттерн служит для предоставления группе объектов какого-либо общего функционала. Например телефонная станция является для жителей города паттерном «слуга» если речь заходит о том, как узнать точное время (набрать номер 100).
State (состояние)
В реальной жизни каждый человек может прибывать в разных состояниях. Точно также порой требуется чтобы объекты в программе вели себя по разному в зависимости от каких-либо их внутренних состояний. По аналогии с реальной жизнью можно например привести следующий пример:
Если вы устали то на фразу «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Не пойду», если вам нужно сходить в магазин (за пивом?), то на «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Уже бегу!». Человек (объект) один и тот же, а поведение разное. Именно для этих целей и используют паттерн «состояние».
Strategy (стратегия)
Используется для выбора различных путей получения результата. Вспомним пример с получением прав. Человек, который будет реализовывать паттерн «стратегия» будет действовать следующим образом: вы говорите ему «Хочу права, денег мало» в ответ вы получите права через длительное время и с большой тратой ресурсов. Если вы скажите ему «Хочу права, денег много», то вы получите права очень быстро. Что именно делал этот человек вы понятия не имеете, но вы задаете начальные условия, а как себя вести уже решает он сам (сам выбирает стратегию).
Соответственно внутри «стратегии» хранятся различные способы поведения, и чтобы выбрать, ему нужны определенные параметры, в данном случае это объем денежных средств. Как устроена сама «стратегия» и какие алгоритмы внутри нее вам собственно знать и требуется.
Specification (спецификация, определение)
Паттерн спецификации позволяет описывать подходит ли данный объект нам на основе каких-либо критериев. Например мы имеем несколько контейнеров для погрузки на судно. Однако чтобы определить грузить контейнер или нет на определенное судно, нам нужно выбрать метод как это определять. Реализация такого метода и является паттерном «спецификация». В самом простом случае для каждого контейнера мы можем определить в паттерне «спецификация» совпадает ли страна назначения корабля со страной назначения контейнера. Соответственно мы один раз вводим правило «сравнить две страны назначения» и применяем его ко всем контейнерам для проверки.
Subsumption (категоризация)
Данный паттерн является прямым последователем паттерна «спецификация». Он позволяет распределять объекты по категориям на основе каких-либо условий. Соответственно по аналогии с примером кораблей и контейнеров, это категоризация по тому, какие контейнеры в какие страны направляются.
Visitor (посетитель)
Данный паттерн можно сравнить с прохождением обследования в больнице. Однако «посетителем» в терминах паттернов здесь будут сами врачи. Чтобы было понятнее: у нас есть больной которого требуется обследовать и полечить, но так как за разные обследования отвечают разные врачи, то мы просто присылаем к больному врачей в качестве «посетителей». Правило взаимодействия для больного очень простое «пригласите врача (посетителя) чтобы он сделал свою работу», а врач («посетитель») приходит, обследует и делает всё необходимое. Таким образом следуя простым правилам можно использовать врачей для разных больных по одним и тем же алгоритмам. Как уже было сказано, паттерном «посетитель» в данном случае является врач, который может одинаково обслуживать разные объекты (больных) если его позовут.
Single-serving visitor (одноразовый посетитель)
Является частным случаем использования паттерна «посетитель». Если в случае с обычным «посетителем» у нас есть врач которого мы можем отправить к разным больным (и при желании по несколько раз), то в данном паттерне можно привести аналогию, что мы нанимаем врача, отправляем его к одному больному и после обследования сразу увольняем.
Hierarchical visitor (иерархический посетитель)
Тот же самый паттерн «посетитель», однако в данном случае он отправляется к не одному больному, а в целую больницу и обходит там всех больных.
Заключение
Вот собственно и все основные паттерны которые я хотел описать в данной статье. Как вы видите, все они имеют очень много общего с реальной жизнью и позволяют делать код насколько же простым для чтения и понимания, как и то, что мы видим в реальной жизни. Программирование — это не «инопланетный язык» (а сами программисты вполне себе земные существа), это просто другая форма взаимодействия и описания мира существующего.
О том же как непосредственно применять данные паттерны на практике написано большое количество статей и книг в интернете, их очень легко найти. Однако надеюсь сведения, приведенные в данной статье позволят вам быстро сориентироваться, если вдруг «на горизонте кода» появится знакомый паттерн.
Надеюсь вы нашли данный материал полезным для себя и благодарю за внимание.
UPD:
дополнительные материалы, которые также могут быть интересны по данной теме:
От пользователя Markel
www.cours.polymtl.ca/inf3700/divers/nonSoftwareExample/patexamples.html
От пользователя NikoM
Книга «Фримен, Фримен, Сьерра: Паттерны проектирования»
О паттернах, обучении и эффективности
Алексей ГвоздевРечь у нас пойдет главным образом о паттернах. Что же такое паттерн? В самом общем смысле – устойчивый, повторяющийся элемент структуры, шаблон. Ну, например, если солнечный цвет разложить на спектр, то мы увидим радугу. «Каждый охотник желает знать, где сидит фазан»… Есть четкая последовательность цветов, и не бывает так, чтобы красный шел между синим и желтым. Или классический разговорный паттерн – на вопрос: «Как дела?», подавляющее большинство отвечает: «Нормально». Проход в метро через турникет, устоявшиеся протоколы совещаний, ритуалы встреч и расставаний – это все паттерны. Если говорить о паттернах в поведении – то это набор, действий доведенный до автоматизма. Вспомните, как вы учились писать в прописях. Вначале базовые элементы, микро-паттерны – палочки, крючочки, кружочки, потом из них складывали буквы. Теперь вы вряд ли задумываетесь, из каких элементов состоят те или иные буквы – просто пишете слова и все. У вас есть сформировавшиеся двигательные паттерны для этого занятия.
Какие же у паттернов основные свойства? Во-первых, зная, какой мы наблюдаем паттерн, мы можем по его куску восстановить все. Если мы в дырочку крыши увидели в небе после дождя оранжевый, желтый и зеленый цвета, то, подвигав головой из стороны в сторону, мы точно можем увидеть все соседние цвета радуги. Во-вторых, паттерн представляет собой нечто целостное. Мы можем долго расписывать, какие действия мы предпринимаем, для того, чтобы стартовать автомобиль с места, а можем сказать — я тронулся с места. И для человека, хорошо освоившего управление автомобилем, это будет действительно целостный кусок поведения, о деталях которого он не задумывается – просто делает и все. Попробуйте ради интереса найти у себя в быту устойчивые поведенческие паттерны – на какую ногу надеваете первый ботинок (встал не с той ноги – привычный мир «не в порядке» – ничего не напоминает?), с какой стороны начинаете чистить зубы и т.д. Вы удивитесь, насколько обильна наша обычная жизнь паттернами! Огромная часть деятельности – это привычные, сложившиеся годами паттерны. Лишь верхушка айсберга – наше сознание, которое иногда вмешивается для выбора очередного паттерна в очень туманной и непонятной ситуации или формирования нового паттерна.
И, в-третьих, это уже относится к поведенческим паттернам – осознанно мы контролируем начало и выход из паттерна, а то, что внутри – как правило вот так запросто не поддается контролю и «репаттернированию», перепрограммированию устоявшихся паттернов. Поэкспериментируйте несколько ближайших вечеров, когда будете зубы чистить – начните с непривычной стороны и пройдите по новому маршруту. Зуб даю, что большинство из читателей вспомнят про это упражнение, уже начав чистить с привычной стороны – потому что настоящее начало паттерна раньше – в тот момент, когда Вы взяли зубную щетку, «снарядили» ее для чистки пастой или порошком, и понесли ко рту. Подойдя к знакомому, начните привычное рукопожатие, но, не доведя руку до контакта с его рукой, остановите. И понаблюдайте реакцию. Что, «завис»? Выбирает новый паттерн, новое поведение? Гипнотизеры пользуются этим зависанием, чтобы предложить свой вариант: «А сейчас ты почувствуешь свое дыхание, которое может стать глубже и это значит, что ты погружаешься в приятный транс, в котором твои способности растут и возможно тебе интересно, что я скажу дальше…».
Что из этого следует? Ну, начнем с того, что для того, чтобы обучиться какой-либо новой деятельности, нам приходится разбирать привычные паттерны на детали, и заново оттачивать часть из них. Когда человек приходит учиться танцам, его заново учат ходить, поворачиваться, балансировать центром тяжести, двигать руками, головой. Когда человек может успешно и качественно выполнять каждый из элементов, их начинают группировать в более сложные. Чем более явные различия в элементах (разумеется, в рамках физических возможностей) – тем их проще отследить и обучиться новому. Одно из самых сложных переучиваний – смена школы боевого искусства в рамках одного стиля – различия минимальны и тело привычно «впрыгивает» в старые паттерны. Поэтому так важен для обучения навык калибровки – умения находить все более и более тонкие различия в поступающей информации, и умение замечать как можно больше различий одновременно.
Кроме того, бывают паттерны более эффективные или менее эффективные, в зависимости от контекста, в котором они используются. Если когда-то Вы обучились паттерну, но сейчас он начал Вам мешать, можно его перестроить, но совсем отказываться от него не стоит – может пригодиться. Например, если когда-то Вы стали менее чуткими к эмоциям окружающих, потому, что у Вас был родственник, который любил пофонтанировать не самыми лучшими эмоциями, поорать на окружающих, то чтобы стать более эффективным в общении полезно научиться более живо и эмоционально реагировать на эмоции других. Но только на те, которые нужны в данный момент Вам. А навык гасить свои эмоции полезен в те моменты, когда вы не хотите поддерживать ненужные Вам эмоции других.
Когда мы моделировали одного из лучших тренеров в России, со-основателя НЛП Фрэнка Пьюселика, мы задались вопросом: «Что же делает его таким великолепным рассказчиком историй?». И в чем различие между ним и другими рассказчиками, которые также эмоциональны в своем рассказе, но при этом не создают потрясающего эффекта «присутствия» слушателя «внутри» истории? Просматривая многие часы видеозаписей его выступлений, мы отследили очень интересный паттерн: в конце рассказа истории Фрэнк на доли секунды замирал, а потом веселился, удивлялся, восхищался вместе с аудиторией. Путем анализа того, что же он делает в эти мгновения, мы выяснили, что он в этот момент мысленно «перепрыгивает» в роль слушателя, оценивает свое выступление, и, присоединяясь к залу, эмоционально ведет его за собой. В сочетании с другими приемами это давало мощное ощущение сопереживания рассказчику. Этот паттерн оказался одним из ключевых, без которого модель артистичного рассказа историй теряла свою эффективность и зрелищность.
Известный антрополог Грегори Бэйтсон в книге «Шаги к экологии разума» рассказывает интересную историю о том времени, когда он исследовал коммуникационные паттерны у дельфинов в Институте морских исследований на Гавайях. Он наблюдал, как дрессировщик учил дельфина выполнять трюки перед зрителями. В первый день, когда дельфин делал что-то необычное, например, выпрыгивал из воды, дрессировщик подавал звуковой сигнал и бросал дельфину рыбку в качестве награды. И каждый раз, когда дельфин повторял этот прыжок, дрессировщик подавал сигнал и бросал рыбку. Очень скоро дельфин усвоил, что такое поведение гарантирует ему рыбку, и он повторял его снова и снова и подплывал к дрессировщику в ожидании награды.
На следующий день дельфин вновь начинал выпрыгивать из воды и требовать рыбку, но никакой награды не следовало за этим. Он повторял свои бесплодные попытки еще некоторое время, а затем с досады совершал какой-нибудь новый трюк, например, переворот. И тогда дрессировщик снова подавал звуковой сигнал и бросал дельфину рыбку. После этого дельфин повторял этот новый элемент и всякий раз ему доставалось вознаграждение. Но ни одной рыбки за вчерашний трюк, только за что-то новое. Эта процедура повторялась в течение 14 дней. Каждый день сначала дельфин некоторое время пытался воспроизводить выученный вчера трюк, не получая награды. Лишь когда он делал что-то новое, получал рыбу. На пятнадцатый же день он внезапно усвоил правила игры. Он вдруг становился совершенно необузданным и демонстрировал удивительное представление, включавшее восемь новых необычных трюков, четыре из которых еще никто не видел до этого. Дельфин поднялся на более высокий уровень обучения. Он, казалось, понял не только как генерировать новое поведение, но и те правила, которые определяют, когда и как создавать новые трюки.
И вот еще что важно: в течение тех же 14 дней Бэйтсон наблюдал, как этот дрессировщик бросал кусочки не заработанной рыбы своему питомцу в не учебное время. На вопрос Бэйтсона дрессировщик ответил: «Это я делаю для того, чтобы поддерживать отношения с дельфином. Если у нас с ним не будет хороших отношений, он вообще ничему не захочет учиться.»
Так что паттерны бывают разные, как на уровне простого поведения, так и более сложного. Паттерны мышления «внутри головы», которые «снаружи» можно отследить лишь при хорошей тренировке, умении замечать микродвижения мускул, глаз, цвета кожи, и паттерны «мышления телом» –поскольку всякая сложная физическая деятельность включает в себя огромное количество двигательных реакций. Паттерны внутри каждого человека, которые оказывают влияние на формирование групповых паттернов. Кто в вашем коллективе первым инициирует вечеринки? Кто чаще всего соглашается с директором на совещании, а кто первым начинает критику новых предложений «снизу»? Кто на самом деле в совете директоров является лицом, принимающим решения – генеральный, или серый кардинал? Через каких лиц проходит цепь принятия решения, или же это происходит в одной голове, а остальные – хор поддержки. На кого и как влиять в первую очередь, а на кого во-вторую, если Вы хотите, чтобы приняли нужное Вам решение? Все это вопросы умения замечать и использовать паттерны, прерывать уже сложившиеся, но деструктивные и создавать новые, более эффективные.
Однажды мы проводили тренинг для корпоративного заказчика. И сильно удивлялись тому, что группа вначале регулярно уходила от предложенного нами паттерна «мини-лекция – вопросы – упражнения — дискуссия», а во время мини-лецкии постоянно пыталась нас склонить к дискуссии, что мешало нам дать необходимый для усвоения материал. Оказалось, что в помещении, где мы проводили тренинг, у сотрудников компании были регулярные семинары в формате диспутов, и у них автоматически включались привычные паттерны. Потребовалось определенное время и тренерское искусство, чтобы перейти к тому формату, который был нами запланирован, как более эффективный для данного тренинга.
Резюмируя, предлагаю задуматься над вопросом: кто же кого на самом деле контролирует — мы свои паттерны или паттерны нас? Большинство духовных и философских практик предлагает путь к большей осознанности в жизни, при этом ища баланс между контролем и «не-деланием». Я бы добавил, что современный Мастер позволяет событиям происходить, телу – жить, но так, как хочет мастер. Зная свои успешные паттерны, выбирает, с какой ноги ему начинать путь в тысячу ли, но не мешая ногам шагать, потому, что он доверяет этот процесс телу, и точно зная, куда он хочет прийти. Мне кажется, что НЛП содержит в себе достаточно инструментов, для того, чтобы «подружиться» со своими паттернами и двигаться по пути к большей гибкости и успешному достижению своих целей так, чтобы, как говорит тов. Кениг, на этом пути все было путем!
Источник: mcnlp.ru
Observer паттерн в Javascript
В этом видео мы с вами разберем такой паттерн, как Observer. Он достаточно сильно похож на Pub/Sub, но его идея немного в другом.
Каждый день, при разработке, у нас возникает проблема, когда у нас есть разные части приложения, которые должны реагировать на разные события. Например, пользователь ввел какой-то текст, и вам нужно изменить несколько компонентов. И, достаточно сложно, все это синхронизировать.
В этом нам может помочь Observer pattern. Он позволяет делать связи один ко многим между компонентами.
Мы хотим реализовать класс, у которого будут такие методы.
const observer = new EventObserver()
observer.subscribe(data => {
console.log('subscribe was fired', data)
})
observer.broadcast({someData: 'hello'})
То есть мы создаем один обсервер и потом в нескольких местах подписываемся на события этого обсервера с помощью subscribe. Поэтому когда мы вызовем observer.broadcast, то это уведомит всех подписчиков.
Давайте попробуем реализовать этот паттерн самостоятельно.
class EventObserver {
constructor () {
this.observers = []
}
subscribe (fn) {
this.observers.push(fn)
}
unsubscribe (fn) {
this.observers = this.observers.filter(subscriber => subscriber !== fn)
}
broadcast (data) {
this.observers.forEach(subscriber => subscriber(data))
}
}
Мы создали класс, в котором мы храним массив подписчиков. Также мы описали методы subscribe, unsubscribe и broadcast.
Теперь давайте проверим, что этот код работает.
const observer = new EventObserver()
observer.subscribe(data => {
console.log('subscribe for module 1 fired', data)
})
observer.subscribe(data => {
console.log('subscribe for module 2 fired', data)
})
observer.broadcast({someData: 'hello'})
Если мы посмотрим в браузер, то мы видим два консоль лога с данными.
Теперь давайте попробуем на реальном примере. Мы хотим написать 2 компонента: в одном мы будем вводить данные, а другой будет выводить количество введенных слов.
Для начала давайте добавим 2 элемента в нашу разметку.
<textarea></textarea>
<div>
Words Count:
<p></p>
</div>
Теперь давайте создадим новый Observer и найдем наши 2 элемента.
const blogObserver = new EventObserver()
const textField = document.querySelector('.textField')
const countField = document.querySelector('.countField')
Теперь мы хотим подписаться на наш blogObserver.
blogObserver.subscribe(text => {
console.log('broadcast catched')
})
И файрить broadcast, когда мы меняем текстовое поле
textField.addEventListener('keyup', () => {
blogObserver.broadcast(textField.value)
})
Внутрь broadcast, в качестве данных, мы передали значение поля.
Если мы посмотрим в браузер, то при вводе данных у нас стреляет наш console.log. Это значит, что наш broadcast работает.
Теперь мы хотим из текста найти количество слов. Давайте напишем дополнительную функцию для этого.
const getWordsCount = text =>
text ? text.trim().split(/\s+/).length : 0
И вызовем ее внутри subscribe.
blogObserver.subscribe(text => {
countField.innerHTML = getWordsCount(text)
})
Если мы посмотрим в браузер, то все работает и количество слов меняется.
И, хоть это маленький пример, он отлично показывает как работает Observer паттерн.
- Сначала мы создаем новый экземпляр класс Observer. Например, для компонента поля.
- Дальше во всех других компонентах мы можем подписаться на broadcast этого обсервера.
- И теперь все наши компоненты синхронизированы и изменяются одновременно,
при изменении данных.
Если у вас возникли какие-то вопросы или комментарии, пишите их прямо под этим видео.
Что такое паттерн (в русле идей де Боно) — История одной души
Иногда, как все мы знаем, мышление людей бывает ужасно негибким. В такие моменты они совершенно не в состоянии разглядеть реальность, находящуюся прямо перед их глазами. Для объяснения этого факта существуют самые разные гипотезы, начиная от первородного греха и кончая «Матрицей». В сфере личного развития и креативного мышления свет проливает идея паттернов мышления (используемая, в частности, Эдвардом де Боно) — о ней сегодня и пойдет речь.
[обновление] Сразу ответим на вопрос, заданный в комментариях. Паттерном мы будем называть устойчивую группу связей, существующую в памяти — индивидуальной или коллективной. Например, все мы можем представить себе паттерн под названием «День рождения»: подарки, открытки, поздравления, праздник, торт, свечки, тягание за уши и т.д. Вся эта группа слов и будет паттерном дня рождения.
Концепция паттерна у де Боно вообще напрямую связана с тем, как устроена память. Любое изменение оставляет след, являющийся памятью о нем. Сталактиты и сталагмиты, растущие в пещере, являются растущей памятью о движении влаги. Тропы не только хранят следы отдельных путников, но и являются памятью об их типичных передвижениях. Память живого существа устроена таким же образом. Она запечатлевает и накапливает следы поступающей в восприятие информации, позволяя им самоорганизовываться в виде особых форм — паттернов.
Вопреки бытующим представлениям, наше сознание не сортирует поступающую информацию, как, например, приемщик на складе сортирует вновь прибывшие товары. Собственно, и «склада» как такового не существует. Живая память, в отличие от памяти компьютерной, не хранит раздельно информацию и инструкцию по ее обработке. Она устроена намного более эффективно: сама информация и является для себя инструкцией к обработке.
Эдвард де Боно приводит непревзойденную метафору устройства памяти в своем примере с тарелкой желе, на которую ложка за ложкой льют горячую воду. От первой ложки остается углубление. Вторую ложку выливают рядом с первой, образуется небольшое углубление, но часть воды стекает в первую лунку и делает еще глубже. Третья ложка дает еще одну небольшую лунку и тоже углубляет вторую и первую, и так далее. Глядя на эту поверхность, мы можем точно определить последовательность, в которой была вылита вода — то есть, как уже было сказано выше, информация является одновременно инструкцией к ее расшифровке.
В восприятии животного паттерн заменяет смыслообразование (а точнее, ему эволюционно предшествует). Например, моя собака «понимает», что сейчас пойдет гулять, когда я утром надеваю свитер — иными словами, когда мои действия начинают совпадать с паттерном под названием «Прогулка».
На этот примере, кстати, видно одно занимательное свойство паттерна — его способность активизироваться целиком при активизации любой своей части. Мы, люди, называем это кодом. Например, нам достаточно бывает услышать название курорта, где мы провели отпуск, чтобы на нас нахлынула целая волна воспоминаний. Таким образом, любая часть паттерна является кодом, немедленно запускающим весь паттерн.
Такая система кодирования чрезвычайно эффективна, поскольку для передачи огромных массивов информации практически не требуется времени. Именно благодаря этой системе живые существа способны мгновенно распознавать ситуацию и реагировать на нее, а следовательно, выживать в агрессивной среде.
Благодаря этому же свойству паттерны становятся для людей средством коммуникации. Система кодов эволюционирует в знак, язык и письменность, что делает ее еще эффективнее.
Как мы видим, наша традиционная система мышления и коммуникации имеет огромные преимущества. Однако, как выясняется, у этих преимуществ есть обратная сторона, создающая немалые препятствия для творческого мышления.
- Контроль над вниманием. Как я уже говорил, информация самоорганизуется в восприятии, находя свое место в подходящем паттерне. Это «прилипание» происходит по сходству, неважно, до какой степени это сходство верно, и по степени активности паттернов. Например, если вернуться к моей собаке, у нее абсолютно доминирует «пищевой» паттерн, поэтому вся информация первично сортируется по принципу «съедобное-несъедобное». То есть, если вниманием завладел сильный паттерн, вся ситуация будет рассматриваться в его контексте
- Способность к росту. Паттерны растут, объединяются с другими паттернами или поглощают их. При этом естественного механизма для прекращения роста паттерна не существует. Паттерн может стать неподходящим для актуальной информации, но будет продолжать расти.
- Устойчивость. Благодаря этому свойству паттерн может использоваться для коммуникаций. Однако поэтому же изменить устаревший паттерн оказывается очень непростым делом.
- Инкапсуляция. Паттерн стремится целиком завладеть содержащейся в нем информацией, которая таким образом становится доступной исключительно в рамках этого паттерна, даже если при этом она имеет отношение и к другим паттернам.
- Хронологичность. Паттерны строятся по мере поступления информации, поэтому зависят от порядка её поступления. Это означает, что расположение информации в паттерне всегда хуже возможного. То есть мы по умолчанию «лепим из того, что было», хотя более свежая информация может дать нам возможность построить гораздо более совершенную модель.
Таким образом, становится понятным, что для преодоления издержек описанного механизма работы сознания нужен особый тип мышления, который бы сознательно стремился компенсировать недостатки этого механизма. Эдвард де Боно, чтобы избежать путаницы, придумал для него свое название — латеральное мышление (в итоге это слово вошло в Оскфордский словарь английского языка). Подробно о латеральном мышлении можно прочитать в одноименной книге де Боно.
Заметки по теме
13 наиболее популярных графических паттернов в трейдинге
Па́ттерн (от англ. pattern — образец, шаблон, система) — заимствованное слово, обозначающее повторяющийся элемент в различных сферах жизни — в природе, психологии, музыке, дизайне, трейдинге и т.д. Применительно к трейдингу графическими паттернами называются устойчивые повторяющиеся сочетания данных цены, объёма или индикаторов.
Что такое графический паттерн в техническом анализе?
Графические паттерны – это характерные, повторяющиеся участки на графике цены, их еще называют фигурами технического анализа или техническими фигурами.
В результате многолетних наблюдений за рынком было замечено, что периодически на графике цены формируются графические паттерны (или технические фигуры), по которым можно прогнозировать дальнейшее движение цены. Существуют паттерны, указывающие на разворот тенденции, и паттерны, указывающие на ее продолжение. Здесь важно отметить, что вероятность отработки графических паттернов не является стопроцентной, но, тем не менее, она достаточно высока для того, чтобы использовать паттерны в торговле.
Графические паттерны «Голова и плечи», «Перевернутая голова и плечи»
Данные паттерны являются разворотными, формируются, как правило, на локальных максимумах и минимумах графика цены в ходе восходящего или нисходящего тренда. Указывают на то, что действующая тенденция ослабла и ожидается либо коррекция, либо разворот и смена на противоположный тренд.
Фигура «Голова и плечи»
Техническая Фигура «Голова и плечи» — формируется на максимумах графика цены в ходе восходящей тенденции. Через точки 1 и 2 проводится линия основания фигуры (линия шеи). Фигура считается полностью сформированной только после закрытия цены ниже линии основания фигуры.
После этого ожидается снижение цены как минимум на величину высоты фигуры, которая измеряется как расстояние в пунктах от максимума фигуры до линии шеи. Рекомендуются продажи либо сразу в ходе пробития линии основания фигуры, либо дождавшись отката к ней после пробития.
Графический паттерн «Голова и плечи»
Фигура «Перевернутая голова и плечи»
Паттерн «Перевернутая голова и плечи» — формируется на минимумах графика цены в ходе нисходящей тенденции. Через точки 1 и 2 проводится линия основания фигуры (линия шеи). Данная фигура технического анализа считается полностью сформированной только после закрытия цены выше линии основания фигуры.
После этого ожидается рост цены как минимум на величину высоты фигуры, которая измеряется как расстояние в пунктах от минимума фигуры до линии шеи. Рекомендуются покупки либо сразу в ходе пробития линии основания фигуры, либо дождавшись отката к ней после пробития.
Графический паттерн «Перевернутая голова и плечи»
Графические паттерны «Двойная вершина», «Двойное дно»
Разворотные паттерны, схожие по смыслу с описанными выше паттернами «Голова и плечи», «Перевернутая голова и плечи». Данные фигуры технического анализа образуются после восходящего или нисходящего движения, сигнализируют о завершении тенденции и предстоящей коррекции или развороте.
Фигура «Двойная вершина»
Паттерн «Двойная вершина» формируется после восходящего движения на локальном максимуме графика. Состоит из двух последовательных вершин на графике цены, через минимум между ними (точка 1) проводится горизонтальный уровень поддержки – линия основания фигуры.
После пробития ценой линии основания техническая фигура «Двойная вершина» считается сформированной, рекомендуются продажи. Цель отработки – снижение цены от линии основания фигуры на величину Н – высоту фигуры в пунктах.
Графический паттерн «Двойная вершина»
Фигура «Двойное дно»
Паттерн «Двойное дно» формируется после нисходящего движения на локальном минимуме графика. Состоит из двух последовательных впадин на графике цены, через максимум между ними (точка 1) проводится горизонтальный уровень сопротивления – линия основания фигуры.
После пробития ценой линии основания техническая фигура «Двойное дно» считается сформированной, рекомендуются покупки. Цель отработки – рост цены от линии основания фигуры на величину Н – высоту фигуры в пунктах.
Графический паттерн «Двойное дно»
Графические паттерны «Тройная вершина», «Тройное дно»
Относятся к разворотным паттернам, очень схожи по принципам формирования и отработки с описанными выше паттернами «Двойная вершина» и «Двойное дно». Точно так же возникают на локальных экстремумах графика цены и предупреждают о возможной коррекции или развороте предыдущей тенденции.
Фигура «Тройная вершина»
Техническая фигура «Тройная вершина» — паттерн образуется на максимумах графика цены после предшествующей восходящей тенденции. Представляет из себя три последовательные вершины на графике цены, находящиеся примерно на одном уровне. Через два находящихся между ними минимума (точки 1 и 2) проводится линия основания фигуры, которая может быть горизонтальной, либо иметь небольшой наклон вверх или вниз. Фигура «Тройная вершина» считается сформированной после закрытия цены ниже линии основания фигуры. Рекомендуются продажи от линии основания фигуры с расчетом на снижение цены на величину высоты фигуры Н.
Графический паттерн «Тройная вершина»
Фигура «Тройное дно»
Паттерн «Тройное дно» — образуется на минимумах графика цены после предшествующей нисходящей тенденции. Представляет из себя три последовательные впадины на графике цены, находящиеся примерно на одном уровне. Через два находящихся между ними максимума (точки 1 и 2) проводится линия основания фигуры, которая может быть горизонтальной, либо иметь небольшой наклон вверх или вниз. Фигура технического анализа «Тройное дно» считается сформированной после закрытия цены выше линии основания фигуры. Рекомендуются покупки от линии основания фигуры с расчетом на рост цены на величину высоты фигуры Н.
Графический паттерн «Тройное дно»
Графический паттерн «Клин»
Паттерн «Клин» относится к разворотным фигурам, образуется на максимумах и минимумах графика цены между двумя сходящимися линиями поддержки и сопротивления. Он имеет схожие черты с паттерном «Треугольник», основным отличием является наклон фигуры (обеих линий, образующих его) в одном направлении. Пробитием «Клина», как разворотной фигуры считается выход цены из него в сторону, противоположную наклону клина.
Если паттерн «Клин» сформирован на максимумах графика в ходе восходящего тренда – рекомендуются продажи после закрытия цены ниже линии поддержки, цель отработки – величина основания паттерна (Н) в пунктах. Если паттерн «Клин» сформирован на минимумах графика в ходе нисходящего тренда – рекомендуются покупки после закрытия цены выше линии сопротивления, цель отработки – величина основания паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Клин»
Графический паттерн «Бриллиант»
Паттерн «Бриллиант» — редкий разворотный паттерн в виде ромба. Формируется на локальных максимумах и минимумах графика цены в ходе восходящего или нисходящего тренда. Указывает на то, что действующая тенденция ослабла и ожидается либо коррекция, либо разворот и смена на противоположный тренд.
Если паттерн «Бриллиант» сформирован на максимумах графика в ходе восходящего тренда – рекомендуются продажи после закрытия цены ниже линии поддержки технической фигуры, цель отработки – высота паттерна (Н) в пунктах. Если «Бриллиант» сформирован на минимумах графика в ходе нисходящего тренда – рекомендуются покупки после закрытия цены выше линии сопротивления паттерна, цель отработки – высота паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Бриллиант»
Графический паттерн «Прямоугольник»
Универсальный паттерн «Прямоугольник», может предвещать как разворот, так и продолжение действующего тренда. Выглядит как боковой коридор, в котором консолидируется график цены, ограниченный горизонтальными уровнями поддержки и сопротивления. Рекомендуется вести торговлю в сторону пробития паттерна – если цена закрывается выше уровня сопротивления – покупаем, если цена закрывается ниже уровня поддержки – продаем. Цель отработки – высота паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Прямоугольник»
Графический паттерн «Флаг»
Паттерн «Флаг» — фигура продолжения действующей тенденции. Выглядит в виде флага, когда после сильного ценового движения («древко флага»), формируется зона коррекции («полотнище флага»), которая расположена либо горизонтально, либо имеет наклон против «древка».
Зона коррекции паттерна «Флаг» может иметь вид «Прямоугольника», «Треугольника», «Клина». После завершения коррекции и закрытия цены выше линии сопротивления «полотнища флага» рекомендуются покупки, величина отработки – высота «древка флага» (Н).
Графический паттерн «Флаг»Графический паттерн «Флаг»
Графический паттерн «Треугольник»
Можно выделить три основных вида «Треугольников»:
Равносторонний треугольник
Универсальный паттерн «Треугольник», может предвещать как разворот, так и продолжение действующего тренда. Образуется между двумя сходящимися линиями поддержки и сопротивления. Рекомендуется вести торговлю в сторону пробития паттерна – если цена закрывается выше линии сопротивления – покупаем, если цена закрывается ниже линии поддержки – продаем. Цель отработки – величина основания паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Равносторонний Треугольник»
Восходящий Треугольник
«Восходящий Треугольник» — паттерн продолжения восходящей тенденции. Образуется между горизонтальным уровнем сопротивления и восходящей линией поддержки. После закрытия цены выше уровня сопротивления рекомендуются покупки, цель отработки – величина основания паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Восходящий Треугольник»
Нисходящий треугольник
«Нисходящий Треугольник» — паттерн продолжения нисходящей тенденции. Образуется между горизонтальным уровнем поддержки и нисходящей линией сопротивления. После закрытия цены ниже уровня поддержки рекомендуются продажи, цель отработки – величина основания паттерна (Н) в пунктах.
Графический паттерн «Нисходящий треугольник»
Видео «Популярные паттерны: варианты применения»
В качестве дополнительной информации, предлагаю вам ознакомиться с записью вебинара моего коллеги Андрея Гойлова, где он подробно рассказывает про популярные графические модели и показывает на примерах как данные паттерны влияют на движение цены.
Открыть торговый счёт
Материал подготовил
Виктор Грязин
Торгует на финансовых рынках с 2004 года. Приобретённые опыт и знания помогли ему сформировать собственный подход к анализу активов, деталями которого он охотно делится со слушателями вебинаров RoboForex.
Что такое паттерн – рассказываем простыми словами
Время прочтения: ~2 мин
Термин «паттерн» используется в психологии и графическом дизайне. В первом случае он представляет собой совокупность действий, которые человек выполняет последовательно, повторяет из раза в раз в различных ситуациях. Таким образом, это, своего рода, привычка.
В графическом дизайне паттерн представляет собой бесшовный узор с повторяющимися элементами. Каждый паттерн имеет свой шаблон — небольшую единицу, которая является основой рисунка. Также для создания изображения необходима логика, в соответствии с которой будет повторяться шаблон: расстояние между элементами, угол поворота, частота, плотность.
С учётом этих особенностей из любого рисунка или графического элемента можно создать паттерн. Узор может быть очень простым, например, повторяться могут одинаковые круги, либо полосы. Также можно создать сложный паттерн, по которому даже сложно понять, какой элемент был взят в качестве шаблона и по какому принципу он повторяется.
Ключевая идея графического паттерна — дублирование элементов. Если нарушить последовательность — получится несимметричный, непропорциональный рисунок, в котором будут выделяться детали. Паттерн же представляет собой однородную совокупность одинаковых фигур.
Упрощенно можно сказать, что это фоновый рисунок, но далеко не всегда. Он может использоваться как основная картинка. Обычно они нужны бренд-дизайнерам для разработки фирменного стиля и размещения в брендбуке вместе с корпоративными шрифтами и логотипом. Ещё они используются в разработке дизайна сайтов, рекламных материалов, униформы сотрудников.
Мы можем увидеть паттерны повсюду: в своем интерьере, например, обои, текстиль, напольные покрытия, отделочные материалы, аксессуары, шторы, мягкая мебель, обложки школьных тетрадей. Везде, где есть одинаковые узоры, которые повторяются по какому-то принципу — это паттерны.
***
Вернуться на главную Энциклопедия eCommerce
Настроить интеграцию без программистов ApiX-Drive
Статьи о маркетинге, автоматизации и интеграциях в нашем Блоге
Паттернов проектирования
В программной инженерии
Шаблон проектирования — это универсальное повторяемое решение часто встречающейся проблемы в разработке программного обеспечения. Шаблон проектирования — это не законченный проект, который можно преобразовать непосредственно в код. Это описание или шаблон решения проблемы, который можно использовать во многих различных ситуациях.
Использование шаблонов проектирования
Шаблоны проектирования могут ускорить процесс разработки, предоставляя проверенные, проверенные парадигмы разработки.Эффективный дизайн программного обеспечения требует рассмотрения вопросов, которые могут не проявиться до конца реализации. Повторное использование шаблонов проектирования помогает предотвратить тонкие проблемы, которые могут вызвать серьезные проблемы, и улучшает читаемость кода для программистов и архитекторов, знакомых с шаблонами.
Часто люди понимают только, как применить определенные методы проектирования программного обеспечения к определенным проблемам. Эти методы трудно применить к более широкому кругу проблем. Шаблоны проектирования предоставляют общие решения, задокументированные в формате, который не требует специфики, привязанной к конкретной проблеме.
Кроме того, шаблоны позволяют разработчикам общаться, используя хорошо известные, хорошо понятные имена для взаимодействия с программным обеспечением. Общие шаблоны проектирования можно со временем улучшать, делая их более надежными, чем специальные конструкции.
Шаблоны проектирования для создания
Эти шаблоны проектирования предназначены для создания экземпляров классов. Этот шаблон можно далее разделить на шаблоны создания классов и шаблоны создания объектов. В то время как шаблоны создания классов эффективно используют наследование в процессе создания экземпляров, шаблоны создания объектов эффективно используют делегирование для выполнения работы.
- Абстрактная фабрика
Создает экземпляры нескольких семейств классов - Builder
Отделяет построение объекта от его представления - Заводской метод
Создает экземпляр нескольких производных классов - Пул объектов
Избегайте дорогостоящего приобретения и высвобождения ресурсов путем утилизации неиспользуемых объектов. - Прототип
Полностью инициализированный экземпляр для копирования или клонирования. - Singleton
Класс, из которого может существовать только один экземпляр
Структурные шаблоны проектирования
Все эти шаблоны проектирования касаются композиции классов и объектов.Структурные шаблоны создания классов используют наследование для создания интерфейсов. Структурные шаблоны объектов определяют способы компоновки объектов для получения новых функциональных возможностей.
- Адаптер
Сопоставление интерфейсов разных классов - Мост
отделяет интерфейс объекта от его реализации. - Composite
Древовидная структура простых и составных объектов. - Decorator
Динамическое добавление обязанностей к объектам - Фасад
Единый класс, представляющий всю подсистему - Flyweight
Мелкозернистый экземпляр, используемый для эффективного обмена Данные частного класса
Ограничивает доступ к средствам доступа / мутаторам.- Прокси
Объект, представляющий другой объект
Поведенческие шаблоны проектирования
Все эти шаблоны проектирования связаны с взаимодействием объектов Class.Поведенческие паттерны — это те паттерны, которые наиболее конкретно связаны с общением между объектами.
- Цепочка ответственности
Способ передачи запроса между цепочкой объектов - Команда
Инкапсулировать запрос команды как объект - Интерпретатор
Способ включения языковых элементов в программу - Итератор
Последовательный доступ к элементам коллекции - Посредник
Определяет упрощенное взаимодействие между классами - Memento
Захват и восстановление внутреннего состояния объекта - Нулевой объект
Предназначен для использования в качестве значения объекта по умолчанию. - Observer
Способ уведомления об изменении ряда классов Состояние
Изменить поведение объекта при изменении его состояния- Стратегия
Инкапсулирует алгоритм внутри класса - Шаблонный метод
Отложить точные шаги алгоритма на подкласс - Посетитель
Определяет новую операцию для класса без изменений
Критика
Концепция шаблонов проектирования подвергалась критике со стороны некоторых специалистов в области информатики.
Решает неправильную задачу
Потребность в шаблонах возникает из-за использования компьютерных языков или методов с недостаточной способностью к абстракции. При идеальном факторинге концепция не должна копироваться, а должна быть просто указана. Но если на что-то делается ссылка, а не на копирование, то нет никакого «шаблона» для маркировки и каталогизации. Пол Грэм пишет в эссе
Месть ботаников.
Питер Норвиг приводит аналогичный аргумент. Он демонстрирует, что 16 из 23 шаблонов в книге Design Patterns (которая в основном ориентирована на C ++) упрощены или устранены (посредством прямой языковой поддержки) в Lisp или Dylan.
Отсутствует формальная основа
Изучение шаблонов проектирования было чрезмерно спонтанным, и некоторые утверждали, что эту концепцию срочно нужно поставить на более формальную основу. В
OOPSLA 1999 , «Банда четырех» (при их полном сотрудничестве) предстала перед показательным судом, в ходе которого они были «обвинены» в многочисленных преступлениях против информатики. Их «осудили» «присяжных», присутствовавших на суде.
Приводит к неэффективным решениям
Идея шаблона проектирования — это попытка стандартизировать уже принятые передовые практики.В принципе это может показаться полезным, но на практике часто приводит к ненужному дублированию кода. Практически всегда более эффективным решением является использование хорошо продуманной реализации, а не шаблона проектирования «едва ли достаточно».
Существенно не отличается от других абстракций
Некоторые авторы утверждают, что шаблоны проектирования не отличаются существенно от других форм абстракции и что использование новой терминологии (заимствованной из архитектурного сообщества) для описания существующих явлений в области программирования не требуется.Парадигма модель-представление-контроллер рекламируется как пример «шаблона», который на несколько лет предшествует концепции «шаблонов проектирования». Некоторые также утверждают, что основным вкладом сообщества шаблонов проектирования (и книги «Банда четырех») было использование языка шаблонов Александра в качестве формы документации; практика, которая часто игнорируется в литературе.
Дополнительную информацию, схемы и примеры шаблонов проектирования вы можете найти на нашем новом партнерском ресурсе Refactoring.Гуру.
Поддержите наш бесплатный веб-сайт и приобретите электронную книгу!
- Подробное объяснение 22 шаблонов проектирования и 8 принципов
- 406 хорошо структурированные, легко читаемые страницы без жаргона
- 228 понятные и полезные иллюстрации и схемы
- Архив с примерами кода на 4 языках
- Поддерживаются все устройства: форматы EPUB / MOBI / PDF
Узнать больше…
Паттернов проектирования
Шаблоны проектирования — типичные решения распространенных проблем
в разработке программного обеспечения. Каждый узор похож на план
которые вы можете настроить для решения конкретной
проблема дизайна в вашем коде.
Каталог выкроек
Список из 22 классических паттернов дизайна,
сгруппированы по их намерениям.
Преимущества лекал
Паттерны — это набор решений общих
проблемы в разработке программного обеспечения. Они определяют
общий язык, который помогает вашей команде
общаться более эффективно.
Классификация
Паттерны проектирования отличаются своей сложностью, уровнем
детализация и масштаб применимости.Кроме того,
их можно разделить на категории по их намерениям
и разделены на три группы.
История выкроек
Кто и когда изобрел выкройки?
Можете ли вы использовать шаблоны вне программного обеспечения
разработка? Как ты это делаешь?
Критика паттернов
Шаблоны так хороши, как рекламируются?
Всегда ли можно ими пользоваться?
Могут ли шаблоны иногда быть вредными?
Погрузиться в
Паттерны дизайна
Ознакомьтесь с нашей электронной книгой по дизайну
закономерности и принципы.Это доступно в
PDF / ePUB / MOBI и включает
архив с примерами кода в
Java, C #, C ++, PHP, Python, Ruby,
Go, Swift и TypeScript.
В двух словах о 10 распространенных архитектурных паттернах программного обеспечения | Виджини Маллаваараччи
Вы когда-нибудь задумывались, как проектируются системы крупного предприятия? Перед тем, как начать серьезную разработку программного обеспечения, мы должны выбрать подходящую архитектуру, которая обеспечит нам желаемую функциональность и качественные характеристики.Следовательно, мы должны понимать разные архитектуры, прежде чем применять их в нашем дизайне.
Согласно Википедии,
Архитектурный шаблон — это общее многоразовое решение часто встречающейся проблемы в архитектуре программного обеспечения в заданном контексте. Архитектурные шаблоны похожи на шаблон проектирования программного обеспечения, но имеют более широкую область применения.
В этой статье я кратко объясню следующие 10 распространенных архитектурных шаблонов с их использованием, плюсами и минусами.
- Многоуровневый шаблон
- Шаблон клиент-сервер
- Шаблон ведущий-ведомый
- Шаблон конвейерного фильтра
- Шаблон брокера
- Одноранговый шаблон
- Шаблон шины событий
- Шаблон модель-представление-контроллер
- Шаблон Blackboard
- Шаблон интерпретатора
Этот шаблон можно использовать для структурирования программ, которые можно разложить на группы подзадач, каждая из которых находится на определенном уровне абстракции.Каждый уровень предоставляет услуги следующему более высокому уровню.
Чаще всего встречаются 4 уровня общей информационной системы.
- Уровень представления (также известный как уровень UI )
- Уровень приложения (также известный как уровень обслуживания )
- Уровень бизнес-логики (также известный как уровень домена )
- Уровень доступа к данным (также известный как уровень сохраняемости )
Использование
- Общие настольные приложения.
- Веб-приложения электронной коммерции.
Многослойный узор
Этот узор состоит из двух сторон; сервер и несколько клиентов . Серверный компонент будет предоставлять услуги нескольким клиентским компонентам. Клиенты запрашивают услуги у сервера, и сервер предоставляет этим клиентам соответствующие услуги. Кроме того, сервер продолжает прослушивать запросы клиентов.
Использование
- Интернет-приложения, такие как электронная почта, обмен документами и банковское дело.
Шаблон «клиент-сервер»
Этот шаблон состоит из двух частей; главное и подчиненные . Главный компонент распределяет работу между идентичными подчиненными компонентами и вычисляет окончательный результат на основе результатов, возвращаемых подчиненными.
Использование
- При репликации базы данных главная база данных рассматривается как авторитетный источник, а подчиненные базы данных синхронизируются с ней.
- Периферийные устройства, подключенные к шине в компьютерной системе (ведущие и ведомые приводы).
Шаблон «ведущий-ведомый»
Этот шаблон можно использовать для структурирования систем, которые создают и обрабатывают поток данных. Каждый шаг обработки заключен в компонент filter . Обрабатываемые данные проходят через каналов . Эти каналы могут использоваться для буферизации или синхронизации.
Использование
- Компиляторы. Последовательные фильтры выполняют лексический анализ, синтаксический анализ, семантический анализ и генерацию кода.
- Рабочие процессы в биоинформатике.
Шаблон конвейерного фильтра
Этот шаблон используется для структурирования распределенных систем с разделенными компонентами. Эти компоненты могут взаимодействовать друг с другом посредством удаленных вызовов служб. Компонент брокера отвечает за координацию взаимодействия между компонентами .
Серверы публикуют брокеру свои возможности (услуги и характеристики). Клиенты запрашивают услугу у брокера, и брокер затем перенаправляет клиента на подходящую службу из своего реестра.
Использование
Шаблон брокера
В этом шаблоне отдельные компоненты называются равноправными узлами . Одноранговые узлы могут функционировать как как клиент , запрашивая услуги у других одноранговых узлов, так и как сервер , предоставляющий услуги другим одноранговым узлам. Одноранговый узел может действовать как клиент, или как сервер, или как оба, и он может динамически изменять свою роль со временем.
Использование
Шаблон одноранговой сети
Этот шаблон в основном имеет дело с событиями и состоит из 4 основных компонентов; источник событий , прослушиватель событий , канал и шина событий .Источники публикуют сообщения для определенных каналов в шине событий. Слушатели подписываются на определенные каналы. Слушатели уведомляются о сообщениях, опубликованных на канале, на который они подписались ранее.
Использование
- Разработка под Android
- Службы уведомлений
Шаблон шины событий
Этот шаблон, также известный как шаблон MVC, делит интерактивное приложение на 3 части:
- модель — содержит основные функции и данные
- вид — отображает информацию для пользователя (может быть определено несколько представлений)
- контроллер — обрабатывает ввод от пользователя
Это сделано для разделения внутренних представлений информации от способов информации предоставляется пользователю и принимается от него.Он разделяет компоненты и обеспечивает эффективное повторное использование кода.
Использование
- Архитектура приложений World Wide Web на основных языках программирования.
- Веб-фреймворки, такие как Django и Rails .
Шаблон модель-представление-контроллер
Этот шаблон полезен для задач, для которых неизвестны детерминированные стратегии решения. Шаблон классной доски состоит из 3 основных компонентов.
- blackboard — структурированная глобальная память, содержащая объекты из пространства решений
- источник знаний — специализированные модули с собственным представлением
- компонент управления — выбирает, настраивает и выполняет модули.
Все компоненты имеют доступ к доске. Компоненты могут создавать новые объекты данных, которые добавляются на доску. Компоненты ищут на доске определенные типы данных и могут найти их, сопоставив шаблон с существующим источником знаний.
Использование
- Распознавание речи
- Идентификация и отслеживание транспортных средств
- Идентификация структуры белка
- Интерпретация сигналов сонара.
Шаблон Blackboard
Этот шаблон используется для разработки компонента, интерпретирующего программы, написанные на специальном языке.В основном он определяет, как оценивать строки программ, известные как предложения или выражения, написанные на определенном языке. Основная идея — создать класс для каждого символа языка.
Использование
- Языки запросов к базам данных, такие как SQL.
- Языки, используемые для описания протоколов связи.
Шаблон интерпретатора
В приведенной ниже таблице приведены плюсы и минусы каждого архитектурного шаблона.
Паттерны дизайна 101. Насколько сложно узнать о дизайне… | автор: Ашис Чакраборти
Насколько сложно в действительности изучить шаблоны проектирования?
Фотография Pixabay из Pexels
Шаблон проектирования — один из наиболее важных, но вызывающих опасение аспектов разработки программного обеспечения, особенно для новичков в этой теме.Эта статья основана на моем собственном опыте изучения шаблонов проектирования программного обеспечения, поэтому, если вы новичок, эта статья наверняка вам подойдет.
Когда я начал свой ассоциированный курс по архитектуре, мне было трудно разбираться в различных шаблонах проектирования программного обеспечения. Основная причина этого заключалась в том, что термины, используемые в шаблонах, поначалу довольно трудно понять. Кроме того, может быть трудно понять, какие книги вам следует прочитать или на каких веб-сайтах представлена более подробная информация о концепции, поэтому узнать, как развиваться, может быть непросто.
Имея это в виду, я хотел создать вводное руководство по шаблонам проектирования. Эта статья начнется с более глубокого изучения предмета, чтобы попытаться устранить любые умственные блоки, которые может вызвать эта концепция.
Согласно Википедии, шаблон проектирования программного обеспечения — это общее многократно используемое решение часто встречающейся проблемы в данном контексте при разработке программного обеспечения.
Контекст — это ситуация, в которой вы можете применить шаблон. Проблема относится к цели, которую вы пытаетесь достичь в данной ситуации.Решение — это общий проект, который может применить каждый, который разрешает цель и набор ограничений.
Согласно книге Gang of Four (GoF), существует 23 шаблона проектирования. Вы можете сказать, что это фундаментальные шаблоны проектирования.
Рисунок: Основные шаблоны проектирования
Если вы новичок и с трудом понимаете концепцию, или вас смущает, почему в названии появляется термин «дизайн», первое, что нужно сделать, это забыть о слове « дизайн».
Креативный дизайн; Фото Уильяма Фелкера на Unsplash
Слово «дизайн» может сбивать с толку, поскольку оно может создать впечатление, будто вам нужно создать визуальный продукт. Когда я поискал на Unsplash изображения шаблонов дизайна, он показал изображения, похожие на то, что появляется над этим абзацем. Имея это в виду, можно понять, почему этот термин может сбить с толку некоторых новичков в этой концепции.
Часто термин «дизайн» вызывает в воображении образ создания новой формы визуального искусства, для объединения которой требовалось образное мышление.На самом деле, когда дело доходит до шаблонов разработки программного обеспечения, все как раз наоборот. Типичные проблемы проектирования в процессе разработки уже решены и протестированы вашим предыдущим поколением профессиональных инженеров! Важно знать, когда и как их использовать.
Другое слово — «шаблон», что означает общие проблемы, с которыми мы сталкиваемся при разработке программных проектов. Если мы найдем шаблон часто встречающихся проблем, мы можем использовать общее решение (шаблон проектирования) для их решения.Например, если вам нужна подписка, модель уведомления, вы можете использовать шаблон проектирования наблюдателя .
Разработчики программного обеспечения уже знают, что для того, чтобы получить работу в ведущих технологических компаниях, таких как Google, Microsoft, Amazon и т. Д., Вам необходимо хорошо разбираться в структуре данных и алгоритмах. Чтобы понять ваши способности, компании, подобные этой, будут проверять ваши навыки решения проблем. В результате большинство студентов, изучающих информатику, участвуют в соревновательном программировании, таком как Codeforces, Codechef, Hackerrank и т. Д.где они узнают об известных алгоритмах и структурах данных и приобретают навыки решения проблем. Шаблоны проектирования могут быть здесь ключевыми; имейте в виду, что шаблон проектирования — это решение часто встречающейся проблемы разработки программного обеспечения, а алгоритм — это решение логических аспектов решения проблем .
Предположим, что вам нужно решить задачу наикратчайшего пути (алгоритм Дейкстры) для задачи конкурса. Во время соревнований вам будет сложно придумать, как решить эту проблему, а тестирование всех случаев может занять много времени.Но, если вы знаете алгоритм Дейкстры , вы можете быстро написать его и немного настроить в соответствии с желаемым решением.
В случае шаблона проектирования, если нам нужно обеспечить создание только одного объекта для класса, мы можем использовать шаблон singleton . Точно так же, если нам нужно выбрать алгоритм во время выполнения, мы можем использовать шаблон стратегии .
Введение в шаблоны дизайна пользовательского интерфейса | Академия каркасного моделирования
Шаблон проектирования — это многократно используемое решение часто встречающейся проблемы.Как рецепт в кулинарии предоставляет ингредиенты и структуру, из которых состоит узнаваемое блюдо, так и шаблон дизайна обеспечивает идентифицируемое и предсказуемое решение проблемы дизайна интерфейса.
Идея шаблонов проектирования изначально пришла из архитектуры и программирования, где идея заключалась в оптимизации решений, которые, как известно, хорошо работают в заданном контексте. 1 Решения, которые появлялись достаточно часто, были признаны формулой, которую можно использовать повторно .
Структурные и поведенческие особенности паттерна знакомы пользователям. Ваша команда может использовать эти знания вместо того, чтобы изобретать колесо, чтобы упростить и упростить использование своего продукта. Однако стоит отметить, что, хотя шаблоны проектирования полезны для информирования дизайнерских решений по вашей конкретной проблеме, вам, вероятно, придется изменить их в соответствии с потребностями ваших пользователей и бизнеса.
Мы начнем с рассмотрения шаблона проектирования, рассмотрим несколько примеров используемого шаблона и разберем их реализацию.Затем мы перечислим некоторые общие шаблоны для дизайна интерфейса, и вы можете изучить их подробно.
Аналогия с кулинарией:
В кулинарии мы соединяем ингредиенты, чтобы приготовить блюдо. Скажем, например, мы планируем приготовить рыбный тако. Если вы знакомы с этим блюдом, вы знаете, что обычно вы готовите его из слоеной рыбы, например, из трески, лепешек, различных приправ, масла, сальсы и, возможно, для украшения нарезанного лайма. Есть разные способы добавить в это блюдо, чтобы оно стало вашим, но базовая комбинация ингредиентов делает тако с рыбой довольно безошибочным.
Это очень похоже на использование шаблонов проектирования. У нас есть общая модель, как создать это блюдо, чтобы оно было узнаваемым. Мы можем добавлять или вычитать эти ингредиенты и то, как они соединяются, чтобы сделать его уникальным.
Элементы шаблона проектирования
Шаблоны проектирования обычно записываются с общим набором атрибутов, который выглядит примерно так:
Модель паттерна проектирования
- Название паттерна (и описание)
- Метка, которая обеспечивает четкий способ связи и ссылки на этот паттерн, особенно при его обсуждении с коллегами.
- Проблема
- Опишите, какую проблему это решает и почему существует этот шаблон.
- Контекст
- Опишите, когда использовать это решение.
- Решение
- Как это работает.
- Подробно опишите решение.
- Рекомендации
- Дайте дальнейшие рекомендации.
- Примеры
Модель шаблона проектирования
Давайте посмотрим, как написать шаблон дизайна для компонента корзины покупок веб-сайта в этой модели.Это кажется очевидным описанием очень знакомого компонента.
Пока вы читаете, подумайте, как это соотносится с другими покупками, такими как покупка в один клик, или как это сравнивается с аналогичной покупкой услуги, такой как бронирование или бронирование. Подумайте, как это могло бы быть, например, на мобильном телефоне.
Название шаблона:
Корзина для сайта электронной коммерции
Описание:
Компонент «Корзина» состоит из 1) кнопки «Добавить в корзину» для покупки элемента и 2) сопровождающего его значка корзины, который указывает на то, что элемент предназначен для покупки, и предоставляет ссылку для просмотра элементов и начала оформления заказа.
Проблема:
Пользователи хотят приобрести товар на сайте электронной коммерции.
Контекст использования:
Используйте этот шаблон, когда интернет-магазин позволяет просматривать товары, имеет более одного товара для покупки или требует проверки заказа перед совершением покупки.
При совершении покупок в интернет-магазине пользователь может выбирать товары для покупки, но при этом желает продолжить просмотр и может захотеть просмотреть и отредактировать то, что они выбрали, перед тем, как начать оформление заказа. Это похоже на хранение предметов в тележке для покупок в физическом мире.
Решение:
- Просмотр товара и добавление товара в корзину
- Представьте кнопку с товаром, чтобы добавить товар в корзину.
- Обновление и предварительный просмотр корзины
- Когда пользователь выбрал действие «Добавить в корзину», сообщите, что товар был добавлен. Отобразите увеличение количества товаров на числовом индикаторе рядом со значком корзины.
- При необходимости отобразить предварительный просмотр корзины с товаром и выбранными параметрами.
- Оставьте отзыв о следующих шагах, например, о редактировании корзины, просмотре полной корзины, продолжении покупок или начале оформления заказа для завершения покупки.
- Отображение корзины для покупок
- Предоставьте отдельный просмотр корзины для товаров, добавленных в корзину, чтобы пользователь мог изменить или завершить свой заказ.
- Обеспечивает действия для редактирования количества, удаления позиций.
- Обеспечивает действие для «оформления заказа» или завершения покупки.
Рекомендации:
- Добавить в корзину может быть представлено с опциями, например, селектором количества, селекторами стиля и т. Д. Предоставьте условную логику, если элемент требует выбора опций, для отключения кнопки «Добавить в корзину», если стиль или размер не были заданы. выбрано.
- Рассмотрите вариант с одним щелчком мыши для вошедших в систему пользователей или перейдите непосредственно к процессу оформления заказа, если магазин предлагает один товар для покупки.
Примеры:
- Найк
- Shopify
- Ящик и бочка
Примеры
Давайте посмотрим на 2 примера корзины покупок, перечисленных выше, и пойдем немного дальше, чтобы проанализировать, как они решали эту конкретную потребность и как это отражает шаблон.
Мы рассмотрим момент, когда покупатель решает приобрести продукт, используя метафору «Корзина покупок» на 2 сайтах: в магазине Nike и на сайте Tatt.ly, который использует Shopify.
Nike.com тележка
Тележка Tattly, которая использует Shopify для электронной коммерции
Сравнение
В обоих этих примерах шаблон проектирования основан на использовании корзины покупок в качестве метафоры для временного хранения вещей, которые вы собираетесь купить. Установлена общая иконография, обычно есть индикатор количества хранимых предметов и предположение, что следующим шагом будет «проверка», как это делается в физическом мире в магазине.
Между этими переживаниями есть лишь незначительные различия.
- Nike обеспечивает приятное поведение для предварительного просмотра корзины, не покидая страницу продукта, что, возможно, упрощает пользователю возврат к покупкам. На другом сайте с диалоговым окном, аналогичным Nike’s Crate and Barrel, используется та же идея предварительного просмотра корзины, но дополнительно рекламируются другие продукты, которые покупатель может захотеть приобрести, в зависимости от того, что находится в его корзине. Nike рекламирует другие товары в самой корзине.
- Shopify направляет пользователя в корзину сразу после добавления продукта в корзину.
И Nike, и Tatt.ly (Shopify) имеют одинаковое общее поведение и структуру опыта. Вместо того, чтобы воссоздавать опыт, по большей части оба этих сайта полагаются на предсказуемые соглашения, которые составляют общий шаблон корзины покупок.
Использование и создание собственных шаблонов
Вероятно, что многие из интерфейсов, которые вы видите, вероятно, были разработаны с учетом общего шаблона проектирования.Пример Cart — это тот, который часто копируют, потому что он основан на понимании узнаваемости этого шаблона. Это успокаивает пользователей, потому что у них есть ожидания относительно того, как работают покупки в Интернете, и удовлетворяет потребности бизнеса в том, чтобы сделать опыт максимально простым, а также ищет ценные возможности для добавления в продажу.
Когда вы начнете использовать шаблоны проектирования, помните, что, хотя они отлично подходят для информирования вас о ваших дизайнерских решениях при решении общей проблемы пользовательского интерфейса, их нельзя копировать, не думая о конкретных потребностях ваших пользователей и продукта.
Дженнифер Тидвелл, написавшая отличную книгу по дизайну интерфейсов под названием Designing Interfaces, дала этот совет по использованию шаблонов в разделе «О шаблонах».
« Это не стандартные компоненты; каждая реализация шаблона немного отличается от другой. Это тоже не простые правила или эвристика. И они не проведут вас через весь набор проектные решения … »
Вы найдете множество потенциальных решений для вашей собственной проблемы дизайна в наших галереях шаблонов дизайна и пользовательского интерфейса.Вы также можете найти готовые интерфейсы для многих из этих шаблонов в Wireframes to Go.
Дополнительная литература
1: Подробнее о происхождении шаблонов проектирования: Шаблон проектирования в архитектуре и информатике — это формальный способ документирования решения проблемы проектирования в определенной области знаний. Идея была представлена архитектором Кристофером Александром в области архитектуры и была адаптирована для различных других дисциплин, включая информатику.Организованный набор шаблонов проектирования, относящихся к определенной области, называется языком шаблонов.
Выкройки и изготовление моделей | Блог по литью металла
Литейные производства создают и используют выкройки в качестве моделей для литых металлических предметов
Коллекция деревянных узоров, которые обычно можно найти в литейных цехах для литья в песчаные формы.
Литье — это процесс заливки жидкого металла в форму, где он охлаждается и затвердевает. В процессе литья можно производить все, от произведений искусства до деталей двигателя.Форма определяется полостью формы, но что-то должно придать форму форме — вот где появляется узор.
Паттерны — это модель для отливаемого объекта. Узор оставляет отпечаток на форме, жидкий металл заливается в форму, и металл затвердевает в форме исходного узора.
Изготовление выкройки не так просто, как предполагает определение. В дополнение к формированию полости формы, шаблон должен обеспечивать точные размеры, иметь средства выхода из полости формы без ее разрушения, компенсировать усадку и деформацию при затвердевании и включать систему подачи заслонок и стояков для подачи жидкого металла в форму.Любой недостаток может привести к неудачному отливу.
Правильное определение всех этих факторов требует точности и большего, чем несколько вычислений. Каждый узор тщательно разработан и построен.
Выкройки с припусками
Деревянные модели, такие как нижняя часть крыльчатки, обычно используются в литейных цехах для литья в песчаные формы.
Изготовление выкроек — это искусство конструирования узоров. Это первая и самая важная часть процесса литья.
Изготовление выкройки — это гораздо больше, чем создание точной копии формы, которую вы хотите отлить — изготовитель выкройки должен учитывать тип формы и характеристики отливаемого металла.Эти припуски встроены в выкройку:
Осадка
Шаблон необходимо удалить с каждой формы, которую он формирует, не ломая и не искажая. Уклон — это конус, который облегчает удаление рисунка. Точный угол конуса зависит от сложности рисунка, типа пресс-формы и типа поверхности.
Допуск на усадку
Как и все материалы, металл сжимается при охлаждении. Если бы шаблон был выполнен в точных размерах, указанных для конечного продукта, отливка была бы меньше, чем требуется.Допуск на усадку компенсирует степень усадки металла во время охлаждения. Точный припуск зависит от отливаемого металла.
Допуск на искажение
Шаблоны могут быть намеренно искажены, чтобы компенсировать ожидаемое искажение при охлаждении.
Припуск на обработку
Некоторые отливки обрабатываются механической обработкой. Шаблоны для отливок с машинной обработкой намеренно включают излишки материала, чтобы компенсировать потери материала на этапе чистовой обработки.
Рабочий-литейщик чистит восковую модель, которая будет использоваться в качестве шаблона для изготовления восковой формы по выплавляемым моделям.
Все шаблоны требуют стробирующей системы
Каждый шаблон включает в себя литниковую систему, которая подает жидкий металл в полость кристаллизатора. Система литников также регулирует скорость, с которой металл входит в форму — слишком быстро, и турбулентный жидкий металл может разрушить форму; слишком медленно, и он может остыть до полного заполнения полости.
Система состоит из нескольких взаимосвязанных частей:
Стакан для наливки
Жидкий металл наливается прямо в наливную чашу / таз.Он помогает отделить шлак от металла, снижает турбулентность и помогает поддерживать правильный расход.
Литник и бегунок
Металл перетекает из разливочного стакана в конический литник, затем через желоб, который, в свою очередь, попадает в ворота.
Ворота
Металл течет через заслонки, заполняя полость формы. Маленькие ворота используются для отливок, которые затвердевают медленно, а большие ворота используются для отливок, которые затвердевают быстро.Ворота необходимо размещать осторожно, чтобы обеспечить направленное затвердевание.
Подъемник
Подъемник — это резервуар, предотвращающий усадочные полости. Чтобы стояк работал нормально, он должен охлаждаться медленнее, чем отливка.
Стробированные шаблоны включают систему стробирования в основной корпус. В качестве альтернативы, литниковая система может быть добавлена путем ручной резки или с помощью отдельных частей шаблона.
Существуют разные типы рисунков
Шаблон определяет форму и структуру формы, которая используется для создания отливок.
Выкройки изготавливаются из разных материалов, включая дерево, металл, пластик и воск. Материал выкройки выбирается в зависимости от объема отливки и используемого процесса. Узоры из дерева и металла обычно используются при литье в песчаные формы, в то время как воск редко используется для чего-либо, кроме литья по выплавляемым моделям.
Выкройки различаются по сложности в зависимости от размера, формы и количества требуемых отливок. Сегодня в литейных цехах используется много типов шаблонов; некоторые из наиболее распространенных:
Свободные выкройки
Обычно производятся из дерева, это единичные представления отливки, которую необходимо произвести, и используются только тогда, когда требуется несколько отливок, поскольку производительность, связанная с более сложными моделями, скорее всего, не является проблемой.При формовании со свободными формами система подачи для отливки (ворота, стояки и т. Д.) Обычно врезается в песок вручную. Некоторые свободные узоры можно разделить на две половины для облегчения формования.
Узоры с воротами
Часто более сложные, чем свободные шаблоны, закрытые или «смонтированные» шаблоны, как правило, монтируются так, чтобы включать в себя систему вентиляции и движения вместе с шаблоном для повышения производительности (за счет исключения ручной резки и других этапов формования) и для повышения воспроизводимости формы, что улучшает общее качество отливок.
Образцы спичечных пластин
Хотя они обычно изготавливаются из дерева, эти модели также часто отливаются с помощью верхней (верхней) и нижней (нижней) частей рисунка, установленных на противоположных сторонах пластины, чтобы ускорить процесс формования. Системы литников обычно встраиваются в матчевую пластину вместе с приспособлениями / фитингами, используемыми для крепления этих шаблонов на специальных типах формовочных машин. Эти модели обычно используются там, где большие объемы производства требуют дополнительных, более высоких затрат на создание таких моделей, и где стабильность производства чрезвычайно важна.
Плашки для литья под давлением
Оттиски по выплавляемым моделям — это фактические модели, которые используются для изготовления форм в литейных цехах по выплавляемым моделям. Но откуда эти впечатления? Матрицы для литья под давлением используются для изготовления восковых моделей, которые в конечном итоге образуют формы для литья по выплавляемым моделям. Поскольку каждый восковой узор разрушается в процессе литья по выплавляемым моделям, требуется один воск для каждой отливки, и эти восковые модели изготавливаются в штампах. Матрицы часто представляют собой сложные металлические инструменты, состоящие, по меньшей мере, из двух частей, внутренняя полость которых обрабатывается, чтобы принять форму желаемого воскового рисунка.В эти штампы впрыскивается воск, и после охлаждения штамп отделяется и извлекается цельный восковой узор. Как и при формовании из песка, металлические стержни и другие детали могут быть собраны в эти штампы для литья по выплавляемым моделям для формирования внутренних полостей и других сложных деталей желаемой отливки.
Обучение работе с инструментами доступности: тактильные шаблоны
Тактильные узоры
В этом разделе вы найдете стандартные тактильные узоры, линии и значки, используемые в серии ABS, Art History Through Touch и Sound.ABS использует 6 шаблонов (плюс сплошной черный) для создания тактильных диаграмм. Вы можете распечатать 6 страниц воспроизводимых листов с выкройками, которые помогут вам создавать тактильные ощущения.
Если вы никогда раньше не использовали тактильные диаграммы или никогда не использовали тактильные диаграммы ABS, важно ознакомиться со стандартными линиями и текстурами, а также с тем, как они используются, в зависимости от предмета. Также нужно выучить стандартные значки. При работе с любой тактильной диаграммой обязательно начинать с одного из четырех углов диаграммы и перемещаться по диаграмме в логическом порядке, дюйм за дюймом.
Когда кто-то направляет руки, он или она всегда должны ссылаться на узоры, линии и значки по имени. Кроме того, рассказчик словесного описания должен использовать эти имена для описания форм, деталей и других особенностей тактильной диаграммы, представляющей картину, архитектурный рисунок или скульптуру.
Наверх
Стандартные тактильные узоры, линии и значки
Примечание: Вы заметите, что эти примеры шаблонов обозначены как .Шаблоны обрисованы в общих чертах на большинстве диаграмм, чтобы помочь пользователю отличить один от другого.
Сплошной-грубый узор
Это самый плоский узор и наименее грубый. Это наиболее часто используемый узор, и он хорошо сочетается с любым типом формы. Поскольку этот образец наименее грубый, он может отображать глубину. Например, его можно использовать для идентификации фигур, которые находятся дальше в космосе, например, на заднем плане.
Точечный узор
Этот узор грубее и рельефнее, чем сплошной грубый узор.Это второй наиболее часто используемый шаблон. Лучше всего он работает на больших площадях. Однако точечный узор не следует использовать в слишком больших областях, поскольку он может доминировать на диаграмме. Также он неэффективен для маленьких форм. Этот узор можно использовать для обозначения глубины, а также для обозначения фигур, которые ближе к нам, например, на среднем или переднем плане.
Грубый узор
Этот узор используется не так часто, как другие узоры.Он похож на точечный узор и может использоваться аналогичным образом, хотя кажется немного грубее.
Шаблон горизонтальных линий
Этот шаблон используется не очень часто. Имеет такую же высоту рельефа, что и грубый и точечный узор. Лучше всего использовать его для изображения широких плоских форм, прямолинейных или квадратных. Например, узор из горизонтальных линий может подчеркнуть горизонтальность формы.
Шаблоны с вертикальными линиями
Этот шаблон используется не очень часто. Имеет такую же высоту рельефа, что и грубый и точечный узор. Лучше всего использовать его для изображения широких плоских форм, прямолинейных или квадратных. Например, узор с вертикальными линиями может подчеркнуть вертикальность формы.
Шаблон плетения корзины
Этот узор хорошо подходит для заполнения больших форм.Поскольку он обладает ощущением плотности, он может служить для обозначения твердых форм, таких как мебель или структурные массы. Узор плетения корзины не подходит для небольших форм.
Сплошной узор
Это самая гладкая текстура и самая высокая рельефность. Это третий наиболее часто используемый шаблон. Этот узор особенно хорошо работает на небольших участках, когда нельзя использовать другие узоры, или для выделения важных форм.Сплошной узор также может представлять объекты на переднем плане, которые находятся ближе всего к зрителю.
Примечание: области без рисунка. Иногда объекты или визуальные элементы, изображенные на тактильной диаграмме, очерчены, но их описанные формы не имеют рисунка. На лицах обычно нет рисунка, чтобы можно было различить черты лица. Как правило, на коже нет рисунка, а на одежде — рисунок. Если и на теле, и на одежде есть узор, трудно различить эти два элемента.Области без рисунка также используются для представления элементов, которые не так важны, как области с узором. Например, небо в пейзаже обычно остается без рисунка.
Хотя эти стандартные тактильные рисунки имеют разные визуальные особенности, некоторые из них кажутся похожими на прикосновение. Поэтому важно знать, какие рисунки вы ставите рядом друг с другом. Например, точечный и грубый рисунок никогда не следует размещать рядом друг с другом. Кроме того, определенные типы фигур должны быть заполнены определенными узорами.Как правило, небольшие формы должны быть заполнены более мелкими узорами или они должны быть сплошными областями. И наоборот, большие пространства следует заполнять более грубыми узорами, а не сплошными участками.
Кроме того, как пересекающиеся линии нуждаются в небольшом пространстве вокруг них, так и линии, перекрывающие области с узором. По обеим сторонам линии, перекрывающей узорчатую область, должно быть свободное пространство в одну восьмую дюйма. Это пространство служит для того, чтобы линия была различима.
Строки
На тактильных диаграммах АБС используются пять видов линий.
Здесь они показаны горизонтально, хотя на схеме они могут располагаться в любом направлении. Прерывистая линия и пунктирная линия чаще всего иллюстрируют элемент архитектурного чертежа, например план земли, показывающий планировку здания. Линия деталей образована серией маленьких стрелок и появляется на схемах, которые являются деталями более крупных иллюстраций. Например, диаграмма иногда показывает увеличенный вид определенного элемента в картине или объекте. Линия деталей указывает увеличенный вид, а стрелки указывают на область, где продолжается картина или объект.Рассказчик расширит линии деталей.
тонкая линия
толстая линия
ломаная
пунктирная линия
детальная линия
Иконки
Назначение значков — ориентировать пользователя и предоставлять информацию определенного типа. Некоторые значки зарезервированы специально для архитектуры, а другие можно использовать в диаграммах любого типа. Каждый значок всегда размещается в одном и том же месте на странице.Это стандартизированное размещение позволяет пользователю познакомиться со значком, так что он или она всегда будут знать, где найти информацию. ABS использует пять стандартных значков, описанных ниже, и буквы Брайля для передачи информации.
Стрелка ориентации
Стрелка ориентации всегда помещается в верхнем левом углу любой страницы с тактильной информацией. Стрелка указывает на верхнюю часть диаграммы, сообщая пользователю, как ориентировать страницу.
Стрелка входа
Стрелка входа появляется только на архитектурных схемах.Стрелка показывает, где находится вход в здание или участок.
Точки локатора
Точки локатора могут применяться на диаграммах любого типа. Как правило, они размещаются за пределами внешнего края диаграммы. Между точкой локатора и краем диаграммы должно быть около одной восьмой дюйма. В случае скульптуры и архитектуры, где нет окружающего края, точка-указатель может быть размещена рядом со скульптурой или зданием.
Северная точка компаса
Значок точки компаса на севере отображается только на архитектурных схемах.Он всегда находится в нижнем левом углу страницы. Точка компаса поворачивается так, чтобы указывать на север. Это не обязательно указывает вверх.
Индикатор в масштабе человека
Эти значки используются в архитектурной визуализации, чтобы показать относительный размер человеческой фигуры по сравнению со зданием или структурой, показанными на диаграмме. Левая иконка напоминает фигурку с головой, руками и ногами. Правый значок — это просто короткая вертикальная линия, называемая маленьким индикатором в масштабе человека.Иногда здание или сооружение настолько велико, что маленький индикатор в масштабе человека используется на диаграмме для представления фигуры человека. На схемах, показывающих фасад здания, индикатор в масштабе человека почти всегда находится на левом конце линии земли. На наземных планах индикатор в масштабе человека находится непосредственно над значком компаса-точка-север. На схеме, показывающей вид высоты, он расположен на левом конце линии земли.
Буквы Брайля
Буквы Брайля иногда используются для обозначения определенных частей диаграммы.Буква Брайля обычно помещается в центр фигуры, которую вы хотите пометить. Однако иногда буквы помещают сбоку от того или иного тактильного элемента. Такая форма маркировки помогает отличить одну часть диаграммы от другой.
Рельефные диаграммы
Самый простой способ воспроизведения — использовать микрокапсульную бумагу и Tactile Image Enhancer. Вот основной процесс:
Сначала скопируйте законченную тактильную схему на микрокапсульную бумагу.
Затем пропустите микрокапсульную бумагу через Tactile Image Enhancer, который нагревает бумагу, вызывая подъем черных линий и узоров. Поднимутся только черные области, потому что они привлекают больше всего тепла. Необработанные области страницы остаются плоскими и гладкими.
Написание словесных повествований для тактильных диаграмм
Для всех тактильных диаграмм требуется сопроводительное словесное повествование, чтобы направлять пользователя по изображению после того, как пользователь ознакомится со стандартизованными узорами, линиями и значками, используемыми в диаграммах.Легенда диаграммы с тактильной лексикой и соответствующими именами — хороший способ представить эту информацию. Повествование должно направлять пользователя через каждый аспект диаграммы, всегда обращаясь к шаблонам по их именам. Например, «банка для кофе представлена сплошным грубым узором». Обычно повествование начинается с одного из углов или внешних краев диаграммы. С этой отправной точки повествование идет внутрь в упорядоченном порядке. Однако каждое изображение создает определенные проблемы, и повествование должно решать их.В целом повествование должно выполнять следующие функции:
- Передайте стандартную информацию, включая исполнителя, название, дату, носители, размеры, а также хранителя или местонахождение работы.
- Дайте обзор исторического периода или культурного контекста.
- Дайте общее описание предмета и цвета или качества носителя.
- Сообщите пользователю, сколько диаграмм будет использоваться для изучения работы и что представляет каждая диаграмма.
- Сообщите пользователю, что тактильное повествование вот-вот начнется.
- По возможности, дайте краткий обзор шаблонов, которые представляют различные элементы на диаграмме. Однако, если изображение слишком сложное, эта информация скорее запутает, чем поможет.
На этом этапе вы можете начать вести руки пользователя по диаграмме. Всегда начинайте с внешних краев диаграммы, а не с объекта в центре.В представлении двухмерной работы начните с заднего плана и двигайтесь вперед к переднему плану или наоборот, но не начинайте с середины. В изображении скульптуры начните с головы фигуры и двигайтесь вниз или начните с ног фигуры и двигайтесь вверх. В представлениях архитектуры начните с информационных иконок. Изучив точку компаса и индикатор в масштабе человека, перейдите к стрелке входа и дверному проему. Затем войдите в здание.
Повествование должно вести пользователя по схеме дюйм за дюймом.Всегда переходите из одной области в соседнюю. Не прыгайте из одной точки в другую, не учитывая промежуточные области диаграммы. Исследуйте элементы таким образом, чтобы способствовать пониманию целого.
После того, как вы изучили все элементы на схеме, вы можете говорить о работе так же, как если бы вы говорили со зрячим зрителем. Среди предметов, которые вы можете представить, — формальные особенности произведения, иконография, значение, теоретическая предпосылка, шаблоны намерений или любые другие важные вопросы.Наконец, резюмируйте изображение и объясните его историческое значение.
Оценка тактильных диаграмм и словесных повествований
После того, как вы создали тактильную диаграмму и соответствующее повествование, вы должны протестировать их, чтобы убедиться, что вместе они передают желаемую информацию. Чтобы диаграмма была понятна, повествование должно логично и точно направлять пользователя. Как правило, для уточнения схемы и сопутствующего описания требуется несколько этапов пересмотра.Вы не можете судить о том, насколько хорошо будет работать тактильная диаграмма, по ее внешнему виду. Имейте в виду, что тактильные диаграммы — это карты, поэтому тактильная диаграмма обычно немного отличается от изображения, которое она представляет. Это не означает, что диаграмма не является хорошей тактильной интерпретацией произведения искусства. Целью тактильной диаграммы является передача визуальной информации через прикосновение, а не через зрение.
Сначала проверьте диаграмму и повествование самостоятельно. Если зрячий человек не может понять тактильную диаграмму и ее повествование, значит, слабовидящий не поймет ее.Далее протестируйте материалы на слабовидящем человеке. Повествование должно быть способно направлять пользователя по диаграмме и исследовать все ее компоненты. Если диаграмма работает правильно, она улучшит словесное описание фактического изображения. При тестировании диаграммы и повествования с советниками с ослабленным зрением не помогайте им находить элементы на диаграмме.