Определение игромания: Игромания – причины, стадии, симптомы, лечение у подростков
Что такое игромания? Характеристика болезни
Игромания – это расстройство, характеризующееся патологическим влечением к азaртным играм. Выражается в частых повторных участиях в них. Со временем такое поведение доминирует в жизни больного и приобретает основную ценность, снижая важность всего остального.
Игромания еще называется гемблинг (с англ. gambling – игрa нa дeньги) и лудомания (с лат. ludo – игрaю).
В наше время существует множественное число aзартных игр: рулеткa, кaрточные игpы (покep, блек Джек), игровые aвтоматы, лотереи, биржa, компьютерные aзартные игры, спортивные стaвки, бега, кроссворды.
Игромания — болезнь. Характеристика:
Игромания проявляется в импульсивной форме. Перед воплощением импульса в жизнь человек чувствует сильное напряжения, которое он может разрядить исключительно путем игры. После чего ощущает облегчение. Игровое поведение сопровождается ощущением азарта, который со временем уменьшается. Чтобы поддерживать высокую интенсивность переживаний, в дальнейшем требуется увеличивать длительность и частоту данных мероприятий, привносить препятствия и риск. При невозможности провести время за наступает абстиненция – человек не находит себе места, его охватывает «жажда» игры. В дальнейшем человек уже не ради удовольствия, а для снятия этой «жажды».
Игромания зачастую идет в паре с алкоголизмом и наркоманией. Употребляющие алкоголь люди в 25 раз чаще становятся зависимыми от , чем непьющие.
Существует три стадии игромании:
1. Стадия выигрышей (компенсации). Формируется синдром патологического влечения к игре. Человек играет не часто. Периодичность выигрышей и проигрышей способствуют мощному подкреплению. Ставки растут. Возбуждение и азарт предшествует и сопровождает игру. Фантазии и страстные мысли о ней. Наблюдается рост игровой толерантности — необходимость играть все чаще. Растет беспричинный оптимизм. «Предчувствие» обязательного фарта. Начинают появляться долги и неприятности. Пока еще сохраняется работа и семья. Зависимые верят, что все как-нибудь решится само собой. Возможны спонтанные ремиссии (длительное воздержание от игры).
Средняя продолжительность этой стадии от полугода до двух лет.
2. Стадия проигрышей (субкомпенсации). Рост долгов. Невозможность остановиться ни в случаях больших выигрышей, ни при постоянных проигрышах. Может играть, не прерываясь, по несколько суток. Выигрыши приносят чувство всемогущества, уверенности и силы. Некритичное отношение к постоянным неудачам. Отчаянные попытки вернуть проигранные деньги ведут к еще большим проигрышам. Ставки стремительно увеличиваются. Скрывает свою проблему от других, лжет. Все чаще и чаще обманывает родных, друзей и знакомых. Игра занимает первое место среди всех жизненных интересов. В игровом трансе находит спасение от плохого настроения и разочарований. Повышается утомляемость, раздражительность и замкнутость. Нарушается сон. Разрушаются семейные отношения. Рьяные попытки перестать играть. Мысли о самоубийстве. Формируется синдром отмены, который прекращается исключительно после начала игры.
Средняя продолжительность стадии 2,5 – 6 лет.
3. Стадия отчаяния (декомпенсации). Патологическое влечение вытесняет из жизни все другие ценности. Увеличиваются ставки. Огромные долги и дальнейший их рост. Снижается критика. Возникает раскаянье, ненависть, паника. Развивается депрессия. Снижается половое влечение и сексуальная заинтересованность. Самообвинения и угрызения совести только усиливают желание улучшить состояние привычным методом. Поиск денег любой ценой. Отмечается моральная деградация и эмоциональное огрубение. Контакты с криминальным миром. Потеря семьи, друзей, работы. Замкнутость, безнадежность. Алкоголизация и злоупотребление наркотиками. Мысли и попытки покончить жизнь самоубийством.
Продолжительность этой стадии от 6 до 15 лет.
Характеристика азартного игрока:
Зависимому присущ максимализм, узкий круг интересов, авантюрность. Ему свойственна потребность в признании, непокорность, суеверия, жажда ощущений. Свойственно превознесение денег. Фетишем становится цвет в (например, красный) или автомат – «мой», «самый честный».
Игроман верит в то, что он все равно отыграется и его ждет большой выигрыш. Он верит, что может контролировать свое влечение, отрицая зависимость. Ему скучно везде, кроме мест, где можно поиграть. Лудоман, будто находясь в порочном кругу, пытается отыграть то, что проиграл. Он глубоко уверен, что игра решит все его проблемы. Ответственность перекладывает на удачу и везение. Смесь предвкушения выигрыша и ощущения риска являются для него наркотиком.
Игровая зависимость. Лечение:
Если Вы или Ваш близкий — игроман. И если Вам действительно важно решить эту проблему. Обращайтесь к нам вЦентр психологической помощи «Эквилибриум», чтобы получить лечение. Позвонив, вы получите ответы на все волнующие Вас вопросы.
Психолог, Людмила Хижняк
Вконтакте
Google+
Игромания: лечение игровой зависимости, лудомании
Закрыть
- Болезни
- Инфекционные и паразитарные болезни
- Новообразования
- Болезни крови и кроветворных органов
- Болезни эндокринной системы
- Психические расстройства
- Болезни нервной системы
- Болезни глаза
- Болезни уха
- Болезни системы кровообращения
- Болезни органов дыхания
- Болезни органов пищеварения
- Болезни кожи
- Болезни костно-мышечной системы
- Болезни мочеполовой системы
- Беременность и роды
- Болезни плода и новорожденного
- Врожденные аномалии (пороки развития)
- Травмы и отравления
- Симптомы
- Системы кровообращения и дыхания
- Система пищеварения и брюшная полость
- Кожа и подкожная клетчатка
- Нервная и костно-мышечная системы
- Мочевая система
- Восприятие и поведение
- Речь и голос
- Общие симптомы и признаки
- Отклонения от нормы
- Диеты
- Снижение веса
- Лечебные
- Быстрые
- Для красоты и здоровья
- Разгрузочные дни
- От профессионалов
- Монодиеты
- Звездные
- На кашах
- Овощные
- Детокс-диеты
- Фруктовые
- Модные
- Для мужчин
- Набор веса
- Вегетарианство
- Национальные
- Лекарства
- Антибиотики
- Антисептики
- Биологически активные добавки
- Витамины
- Гинекологические
- Гормональные
- Дерматологические
- Диабетические
- Для глаз
- Для крови
- Для нервной системы
- Для печени
- Для повышения потенции
- Для полости рта
- Для похудения
- Для суставов
- Для ушей
- Желудочно-кишечные
- Кардиологические
- Контрацептивы
- Мочегонные
- Обезболивающие
- От аллергии
- От кашля
- От насморка
- Повышение иммунитета
- Противовирусные
- Противогрибковые
- Противомикробные
- Противоопухолевые
- Противопаразитарные
- Противопростудные
- Сердечно-сосудистые
- Урологические
- Другие лекарства
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ВЕЩЕСТВА
- Врачи
- Клиники
- Справочник
- Аллергология
- Анализы и диагностика
- Беременность
- Витамины
- Вредные привычки
- Геронтология (Старение)
- Дерматология
- Дети
- Женское здоровье
- Инфекция
- Контрацепция
- Косметология
- Народная медицина
- Обзоры заболеваний
- Обзоры лекарств
- Ортопедия и травматология
- Питание
- Пластическая хирургия
- Процедуры и операции
- Психология
- Роды и послеродовый период
- Сексология
- Стоматология
- Травы и продукты
- Трихология
- Другие статьи
- Словарь терминов
- [А] Абазия .. Ацидоз
- [Б] Базофилы .. Богатая тромбоцитами плазма
- [В] Вазопрессин .. Выкидыш
- [Г] Галлюциногены .. Грязи лечебные
- [Д] Деацетилазы гистонов .. Дофамин
- [Ж] Железы .. Жиры
- [И] Иммунитет .. Искусственная кома
- [К] Каверна .. Кумарин
- [Л] Лапароскоп .. Лучевая терапия
- [М] Макрофаги .. Мутация
- [Н] Наркоз .. Нистагм
- [О] Онкоген .. Отек
- [П] Паллиативная помощь .. Пульс
- [Р] Реабилитация .. Родинка (невус)
- [С] Секретин .. Сыворотка крови
- [Т] Таламус .. Тучные клетки
- [У] Урсоловая кислота
- [Ф]
Анализ популярных теорий игровой зависимости / Хабр
Просмотрев пару другую статей на этом сайте по игровой зависимости, я решил их показать специалисту с 30 летним практическим опытом лечения разного рода зависимостей психотерапевту наркологу А.Г. Данилину.
Из его беседы мы решили подготовить статью.
Взгляды на компьютерную зависимость современных психологов и психиатров, с моей точки зрения, разделяются на три типа.
В отечественной психиатрии и наркологии принято смотреть на компьютерную зависимость так же, как и на зависимость от психоактивных веществ – как на болезнь.
В качестве лечения предлагается запрет на компьютерные игры и «заместительная терапия» психотропными препаратами.
Второй взгляд – трактовка зависимости от виртуальных игр через примитивную биологическую систему. Создатели компьютерных игр… играют на человеческих слабостях и формируют у игрока рефлекторное поведение. В этой логике геймер – нечто вроде «собаки Павлова» за компьютером.
Третий взгляд, не прижившийся в общем сознании, рассматривает зависимость от игры как попытку подмены человеком каких-то важнейших внутренних психологических потребностей. Игра – своего рода «ароматизатор, идентичный натуральному».
В этой статье мы попытаемся представить именно третий взгляд на проблему зависимости от компьютерных игр. Сразу оговорюсь, что речь пойдет о шутерах от первого лица, «Doom- обазных играх» или попросту «ходилках-стрелялках», поскольку именно они являются довольно популярными, то есть сильно привлекательными для потребителя.
Игра как «положительное подкрепление»
Сегодня модно рассуждать о зависимости от компьютерных игр с помощью «теория оперантного научения» Б.Ф. Скиннера. При этом, правда, забывается, что теория эта, превратившись в метод принудительного перевоспитания, принесла множество бед и не нашла практических подтверждений.
«Оперантное научение» может, конечно, изменить поведение человека, но лишь на время его нахождения в зависимости от психолога (добровольной или вынужденной). Выходя из тюрьмы или из реабилитационного центра, использовавшего методы Скиннера, люди возвращались к привычным до этого формам поведения, – смотрите «Заводной апельсин» Стенли Кубрика.
Смысл объяснения виртуальной зависимости в свете теории Скиннера заключается в том, что человек, продвигаясь по уровням компьютерной игры, получает «подкрепления» – маленькие психологические удовольствия, возникающие в результате выигрыша или победы. Возникновение зависимости от игры объясняется тем, что в реальной жизни человек получает гораздо меньше «подкреплений», а в игре он может получать их постоянно.
Однако те же самые «маленькие удовольствия» мы все можем получить, играя в настольные игры, решая кроссворд, спускаясь с горы на лыжах и т.д. Все это сегодня ничуть не менее доступно, чем виртуальная игра. Так почему же человек выбирает именно виртуальный мир и виртуальные «подкрепления»? Приверженцы концепции Скиннера не дают ответа на этот вопрос.
Игра как наркотик
Зависимое (аддиктивное) поведение психиатрия объясняет действием химических факторов: водка или героин вызывают т. н. химическую зависимость, то есть патологическим образом изменяют обмен веществ в организме, вызывая «болезнь» – неспособность потребителя вещества адекватно контролировать внешний мир. Ответственность за возникновение зависимости и ее последствия как бы перекладывается… на само психоактивное вещество, с которым мы начинаем вести активную борьбу.
Тот же самый взгляд переносится и на так называемые нехимические зависимости, в числе которых присутствует и зависимость от компьютерных игр. Правда, при этом почему-то забывается, что химические вещества и виртуальные игры, в отличие от человека, не обладают свободной волей. Пиво не может бегать за человеком – это человек бегает за пивом, – часто повторяю я своим пациентам. Компьютеры и приставки тоже (во всяком случае, пока!) за человеком не бегают. Если пытаться обвинить электронные приборы или химические вещества в произвольных поступках человека, то придется в «научных» потугах нивелировать человеческую волю, свести ее к биологии – инстинктам или генетике.
Тем не менее, психиатрия и наркология предпочитают мыслить привычно, считая, что компьютерная игра вызывает «избыточное возбуждение нервной системы», которое, в свою очередь, актуализирует у некоторых игроков «личностный дефект»: глубоко спрятанную «врожденную склонность к зависимости». Само понятие зависимости приравнивается к психозам. Его называют «третьим эндогенным заболеванием» и даже считают одним из вариантов развития шизофрении. А «лечить» зависимость как будто нарочно предлагают с помощью нейролептиков – препаратов, подавляющими волю.
Ни психологи, ни психиатры не хотят учитывать саму возможность произвольного (самостоятельного) поведения человека.
Если игрок или пьяница не в состоянии контролировать себя (у него нет свободной воли), то контролировать его поведение (и его кошелек) в свое удовольствие будут…психологи или психиатры.
Игра в призме аналитической психологии К. Юнга
Возможны ли рассуждения о виртуальных играх, опирающиеся на признание наличия у человека свободной воли?
Да, только тогда придется признать, что игра сутками напролет в Doom-образные игры имеет какую-то цель (произвольные действия возможны только при наличии цели) и смысл для психического мира отдельного человека.
Я знаю только одну работу, всерьез исследующую психологию компьютерной зависимости с подобной точки зрения. Это небольшая по объему книга, написанная в 2003 году Игорем Владимировичем Бурлаковым, называется «Homo Gamer».
В своих выводах Бурлаков опирается на представления Карла Юнга об архетипах коллективного бессознательного. Архетипы, или первообразы, это «энергетические центры», изначально заложенные в структуре психики всех людей. Архетипы могут проявлять себя в наших поступках, образах сновидений, а также традициях, мифах и сказках. У архетипов нет какой-то одной устойчивой формы воплощения: они проявляют себя в разных образах, однако суть их остается той же.
Опознать архетипы в компьютерной игре совсем не сложно: все «чудовища» и «враги» шутера чем-то похожи друг на друга, хотя нарисовать изначальный образ «врага» или «чудовища» невозможно. То же относится и к «героям», за которых от первого лица играет поклонник «Doom- образных» игр. Герои разные, но все они – герои.
Согласно Юнгу, в процессе самопознания человеку необходимо взаимодействие с архетипическими образами бессознательного. Без этих образов психический мир человека лишается энергии и цельности. На уровне наших чувств это выражается в депрессиях, фобиях, кошмарных сновидениях и чувстве бессмысленности собственной жизни. У людей потребительской культуры навыки самопознания практически отсутствуют. Ведь человек, задумывающийся о том, зачем ему нужны те или иные товары – плохой потребитель! Однако потребность во взаимодействии с архетипическими образами собственного бессознательного сохраняется у всех людей, независимо от времени, в котором они живут, и окружающей их культуры. В каждой культуре существуют свои способы взаимодействия с архетипическими образами бессознательного. На Востоке это медитативные практики, а на Западе – с легкой руки Юнга – анализ собственных сновидений и мечтаний, – тоже своего рода «медитация» на образах собственного воображения.
Потребитель не готов сидеть ни в позе лотоса, ни заниматься самопознанием. (Символично, что в современной речи слово «самопознание» было заменено на пренебрежительное «самокопание»). Он поступает в соответствии со своей «культурной традицией» и… покупает товары, подменяя ими неосознанные образы и смыслы собственной психики. Французский философ Жан Бодрийяр называл бы такие товары «симулякрами». Материальные объекты (вроде компьютерной игры, автомобиля, огромного телевизора и т. п.) становятся своего рода «протезами чувств», подменяя нашу потребность в самовыражении, самопознании или творчестве. Виртуальная игра удовлетворяет потребность геймера во взаимодействии с архетипами собственного бессознательного. Чем больше образы компьютерной игры будут соответствовать бессознательным образам игроков, тем популярнее будет игра и тем больше потребитель будет от нее зависим, – это правило хорошо известно создателям игр.
Архетип лабиринта, или Что подменяет компьютерная игра
Что же представляют собой эти образы и порождающие их архетипы? Анализируя шутеры, И.В. Бурлаков заметил, что все они основаны на принципе движения по лабиринту: игрок движется по запутанным коридорам, преодолевает препятствия, переходит с уровня на уровень и т. д. Это позволило Бурлакову выделить и описать важнейший, на наш взгляд, архетип – архетип лабиринта.
На протяжении многих веков образ лабиринта сохраняет свою значимость. Изображения лабиринтов встречаются со времен неолита. Европейцам образ лабиринта хорошо знаком по древнегреческому мифу о Минотавре – полубыке-получеловеке, обитающем внутри лабиринта. Согласно сюжету мифа, отважный Тесей входит в лабиринт и убивает Минотавра, а найти выход герою помогает клубок ниток, который дала ему Ариадна. Сегодня культура развлечений воспроизводит образ лабиринта Минотавра вновь и вновь. В реальных экстремальных играх участники проходят через лабиринты, в которых их ждут испытания и подстерегают опасности. Почему же архетип лабиринта так важен?
Потому что движение по лабиринту – одна из главных метафор процесса человеческой жизни. В повседневной речи мы часто используем метафоры, связанные с образом лабиринта. Мы говорим не о жизни вообще, но о «жизненном пути»; мы не знаем, что ждет нас «за поворотом»; говорим о «приближении к концу жизненного пути»; мы говорим о «кривой дорожке», которую выбрал тот или иной человек. «Жизнь прожить – не поле перейти». Чем сложнее и запутаннее становятся условия жизни (или игры под названием «жизнь»), тем чаще мы произносим само слово «лабиринт» и вспоминаем о его «тупиках». Людей, мешающих нам «идти своим путем», мы часто именуем «чудовищами» или «животными». Не вспоминаем ли мы при этом архетип, воплощенный в образе Минотавра?
Если понимать лабиринт как метафору жизненного пути, то становится ясно, почему многие древние святилища строились по принципу лабиринта. В Индии, например, лабиринты наделяли волшебной силой, облегчающей деторождение, поэтому каждая роженица должна была пройти через лабиринт. У индейцев племени хопи через священный лабиринт проходили не только роженицы, но и пожилые люди. Считалось, что прохождение через лабиринт позволяло душе родиться вновь после смерти тела.
Христианская культура тоже сохранила этот древний символ. Дело в том, что классический критский лабиринт строился на основе креста, поэтому он легко вписался в символическую систему христиан.
Вот, например, лабиринт на полу готического собора в Шартре и собора ХХ века в Сан-Франциско.
В чем заключалась цель путешествия по сакральному лабиринту?
В конце лабиринта, в его центре, человек должен был обрести некое сокровище. Древние считали этим «сокровищем» обретение человеком подлинной, целостной души. Пройдя лабиринт, молодой человек обретал способность преодолевать все жизненные испытания, а старик мог вступить в жизнь вечную. Для христиан главным сокровищем являлся тот самый крест в центре лабиринта. Кстати говоря, Карл Юнг считал крест одним из главных символов самости – целостности личности. Сакральный лабиринт является моделью вечного движения человека по лабиринту жизни – пути к обретению духовного сокровища, которое современные люди назвали бы целью или смыслом жизни.
Какое отношение все это имеет к компьютерным играм? Самое прямое. Я хочу сказать, что лабиринт компьютерной игры стал подменой сакрального лабиринта: ведь геймер, двигаясь от уровня к уровню компьютерной игры, в образе персонажа проходит своего рода «инициацию» – преодолевает препятствия, обретает некие сверхспособности и находит свои «сокровища».
Нет-нет, я не предлагаю всем геймерам маршем отправиться блуждать по реальным лабиринтам, еще сохранившимся в садово-парковой архитектуре. Ведь древний лабиринт или современный лабиринт компьютерной игры – лишь символ, материальное воплощение наших внутренних переживаний. Подлинный «лабиринт», в котором мы блуждаем, пытаясь выбрать правильный путь, найти смысл жизни и победить своих «чудовищ» – это пространство нашего воображения, снов и мечтаний.
Американский психотерапевт Арнольд Минделл утверждал, что сюжеты наших снов всегда разворачиваются в пространстве, имеющим четкую структуру. Проще говоря, во сне мы всегда бродим по некоему индивидуальному «замку» или «дому». Дом, по которому мы блуждаем во сне, можно представить как многоуровневый лабиринт… в формате 3D. Обобщая, сюжеты наших снов можно описать как поиски выхода из различных тупиков этого пространства и встречи с чудовищами, мешающими найти выход.
Сны являются отражением наших дневных мечтаний. Но во сне, как и в реальной жизни, мы не всесильны. В отличие от компьютерной игры, в которую можно войти в любой момент, перевоплотиться в героя и стать победителем.
Компьютерная игра подменяет наши собственный мечты, а значит и стремление к воплощению их в реальной жизни. Не нужно преодолевать внутренние тупики – достаточно перейти на следующий уровень; не нужно стремиться к исполнению мечты – достаточно закончить игру.
Скука и развлечение, или чем духовные поиски отличаются от игры
Каждому из нас предстоит обнаружить смысл своего существования, только раздумья о смысле… так же скучны, как и монотонное блуждание по лабиринту.
Жалоба на скуку – одна из самых частых жалоб современных людей, обращающихся к психотерапевту. Скука – это и есть то «чудовище», которое мешает нам двигаться по лабиринту мыслей. Именно ее нам нужно победить, чтобы жизнь обрела смысл, а мечты начали воплощаться в реальности.
Внутри реального лабиринта, как и в лабиринте мыслей, человек оказывается наедине с самим собой. Поэтому лабиринты использовались при духовной инициации: человек должен был один на один собой пройти монотонный и долгий путь, невзирая на скуку и ощущение «тупиковости».
Лабиринт, как и внутреннее пространство воображения, представляет собой монотонную среду, где очень много однообразных ощущений и очень мало примет, позволяющих найти нужное направление. Коридор лабиринта образованный, например, сплошными рядами стриженых кустарников выше человеческого роста, требует от человека предельной концентрации внимания на мелочах – сломанных веточках, особенностях роста листьев и т.д.
Монотонное повторение умственных или физических усилий, требующее постоянного напряжения внимания, мы называем словом «труд». При одном упоминании этого слова хочется зевать и становится безумно скучно. Однако принцип храмовых лабиринтов, существующих в реальности, заключается именно в тренировке подобных умственных усилий. Например, в лабиринтах, нарисованных на полу христианских храмов, человек должен был двигаться на коленях, повторяя одну и ту же молитву. Для того чтобы достичь чувства присутствия Бога, монаху или неофиту нужно было научиться преодолевать чувство монотонности и скуки, сохраняя при этом бдительность, позволяющую замечать даже незначительные признаки присутствия божественного начала. «Искрами в непроглядной тьме» назвал их Томас Мертон – один из главных специалистов по христианской медитации. Иезуиты верили: Бог проявляет себя лишь незначительными движениями, кроющихся в глубине человеческого разума. Они учились внутренней бдительности и… смогли завоевать пол мира.
Я думаю, что не ошибусь, если скажу, что во время игры в шутеры происходит нечто похожее: игрок должен сохранять бдительность, все время «быть начеку».
В чем же различие между духовными поисками в пространстве сакрального лабиринта и путешествием по виртуальными лабиринтами компьютерной игры?
В том, что лабиринт игры не имеет никакого отношения к внутреннему миру игрока. Игра – это развлечение: она создана другими людьми для того, что отвлекать нас от скучных размышлений о собственной жизни. Решая поставленные авторами игры задачи, мы забываем о реальности, в которой каждый следующий шаг требует от нас сосредоточенности и осмысленности. Игра – это абсолютно заданная система, даже несмотря на попытку создателей наполнить ее реалистичными деталями и наделить игровые объекты неким подобием «души» – сложной системы условий, в совокупности дающей ощущение «случайности» происходящего и возможности совершать самостоятельные шаги. Но, по сути, каждый следующий шаг в игре… за нас придумали другие люди. Двигаясь по лабиринту компьютерной игры, мы разыскиваем чужие сокровища, забывая о необходимости искать свои собственные.
Именно поэтому каждый геймер однажды понимает, что потратил огромное количество времени бессмысленно, в никуда. Ведь игра, в отличие от медитации, учебы, самопознания и других «скучных» занятий, приносит в жизнь игрока заметно меньше, чем он подсознательно ожидает от нее.
Я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это плохо. Я лишь хочу сказать, что кроме путешествий в уже готовых лабиринтах, созданных другими людьми, человек должен выстраивать свои собственные внутренние лабиринты и учиться путешествовать в них.
Я не могу не рассказать о том, что у нашей радиопрограммы «Серебряные нити» на Радио России есть формат «Радиотеатр фантазий», в рамках которого мы учимся совершать путешествия по внутренним пространствам через символы и образы. Путешествиям внутри собственного воображения посвящены циклы «Волшебный город» и «Волшебный остров», записи этих передач есть в сети Интернет. Я говорю об этом, потому что «Волшебный остров» и «Волшебный город» – это такие модели воображаемых лабиринтов и игр, в которые можно играть со своим воображением и с помощью которых можно научиться, например, концентрироваться на своих желаниях и эффективно их исполнять.
Если игра в воображаемых лабиринтах или лабиринтах настольных ролевых игр, например, начнет вас увлекать, то степень вашей увлеченности Doom-образными играми на экране компьютера очень быстро упадет.
При этом я вовсе не считаю, что нужно отказываться или избавляться от Doom-образных игр. Бегство из тупиков внутренних лабиринтов тоже иногда необходимо, и здесь шутер вполне может помочь. Например, помочь сбросить напряжение, снять стресс, спрятаться от разочарования или восстановить уязвленное самолюбие, отыгравшись на монстрах.
Главное в вопросах зависимости – это не тотальное исключение вызвавшего зависимость фактора из жизни, а контроль над ним. Если вы увлекаетесь построением внутренних лабиринтов, увлекаетесь путешествиями по миру настольной ролевой игры, то есть увлекаетесь тем, что требует ваших собственных размышлений, а не быстроты реакций, вы сможете с легкостью контролировать свое отношение к Doom-образным играм.
Ответы на вопросы пользователей:
Сегодня много говорят о том, что игры провоцируют агрессивное поведение. Что Вы думаете об этом?
Начну издалека. У Рея Брэдбери есть пророческий рассказ под названием «Вельд». В далеком будущем у детей есть игровая комната, которая может воспроизводить все, о чем они думают и фантазируют. Однажды родители обращают внимание на то, что их дети стали представлять странные вещи: комната воплощает образ африканских львов, разрывающих туши и поедающих плоть. Взволнованные интересом детей к этому зрелищу, родители обращаются к психологу с вопросом: не опасно ли это? Врач подтверждает опасность, и родители запрещают детям играть в детской. Однако когда родители пытаются отключить комнату, дети запирают их там. Те самые львы, которые кровожадно поедали туши в фантазиях детей, движутся прямо на родителей и… съедают их.
Речь идет о том, что не сама компьютерная игра порождает агрессию, а «синдром отмены». Дети придумали себе жизнь в игре, которую они считают увлекательной: к агрессии приводит попытка родителей вернуть детей к реальной жизни. Но к реальности дети из новеллы Бредбери равнодушны. Виртуальная игра порождает не агрессию – она порождает равнодушие к жизни, и, как следствие, равнодушие к смерти.
Только неизбежность смерти делает нашу жизнь ценной. У игроков в шутеры всегда есть «запас жизней» (как у «героев», так и у «чудовищ»). Игрок, подменяющий лабиринт собственных мыслей лабиринтом игры, неминуемо начинает путать игру и реальность. Чем лучше графический интерфейс, тем больше игра похожа на жизнь, тем больше шансов перепутать что-то самое важное.
Увлечение виртуальными играми вызывает отношение к реальной жизни, которое скорее свойственно восточной цивилизации. Сходство мысленного лабиринта и лабиринта игры вызывает чувство, близкое к уверенности в возможности реинкарнации. Адепты восточных религий считают реальную жизнь «майей» — иллюзией, и призывают к равнодушному отношению к ней. Преодоление скуки с помощью шутера приводит к тому, что по значимости виртуальная реальность становится важнее реальности внешнего мира. Внешняя реальность начинает раздражать. Если она и не иллюзия, то геймеру очень хочется считать ее таковой. Вот вам и причины агрессивных эмоциональных «вспышек» игрока.
Можно сказать и по-другому: идея реинкарнации, медитация и игра помогают человеку преодолеть страх смерти. Реальность внешнего мира постоянно напоминает человеку о том, что у него всего одна жизнь и ее срок ограничен. Человек, запрещающий геймеру игру, возвращает его к страху смерти и необходимости делать что-то без всякой надежды на быстрый успех.
Что определяет степень зависимости от компьютерной игры, или почему одни «подсаживаются» на игру сильнее других?
Загадочный американский психиатр Рональд Лэйнг писал о существовании у человека исходной позиции познания. Эту исходную позицию он называл «онтологической уверенностью», то есть уверенностью человека в собственном бытии. Чем выше «онтологическая уверенность», тем меньше страх смерти и тем легче человеку взаимодействовать со внешней реальностью.
Степень зависимости от компьютерной игры определяется не самой игрой, а вот этой самой неизмеримой мерой страха смерти – страха собственного небытия у конкретного человека, определяющего его взаимоотношения с реальностью. Чем менее уверено чувствует себя человек во внешней реальности или чем сильнее его страх смерти, тем выше вероятность того, что он сбежит от реальности в лабиринт компьютерной игры и надолго там застрянет.
Многие подростки чувствуют себя неуверенно и боятся, что окружающие люди не оценят их по достоинству, не смогут понять, будут над ними смеяться или унижать. Реальность часто заставляет нас чувствовать себя «пустым местом» (то есть чем-то, что не существует, не имеет значения). Она ощущается опасной, как будто может «поглотить» или «растворить» наше «Я».
Виртуальная игра ничего подобного сделать не может. Она безопасна именно потому, что является товаром, который мы можем приобрести в собственность. Присвоить, а точнее – освоить реальность внешнего мира, увы, так легко не получится: все равно придется бороться с собственным страхом и идти выстраивать свои отношения с миром.
Есть мнение, что шутеры оказывают позитивное влияние на человека и помогают справиться со стрессом, апатией и депрессией [«В 2009 году психолог… Leonard Reinecke обнаружил, что видеоигры удивительно эффективны для снятия боевого стресса, апатии и депрессии. Это доказало неправоту многих критиков, утверждающих, что игры провоцируют изолированность, негативно влияют на личность и общество в целом. Другими словами, успех Doom и последующих подобных игр не погрузил нас в мир насилия. С другой стороны, горы виртуальных трупов, как это ни иронично, могут показать нам единственный возможный путь к более счастливой и полноценной жизни»]. Согласны ли вы с этим мнением?
Частично я могу согласиться с ним. Но лишь частично, потому что стресс, апатия и депрессия – вещи абсолютно разные.
Психологическая помощь при стрессе (точнее – «дистрессе») заключается в переключении внимания и борьбе с внутренней агрессией. Это значит, что здесь виртуальные игры действительно могут помочь.
Депрессия, в классическом понимании этого слова, в первую очередь обусловлена чувством вины. Шутеры могут отвлечь и от этого чувства, но… как только человек прекращает игру, чувство вины «за бесцельно прожитые годы» скачкообразно усиливается. Значит, от депрессии шутеры никак не спасают. Игра – лишь способ на время забыться. То же самое можно сказать и про апатию: как только геймер перестает играть и идет, например, учиться или работать, ему снова становится смертельно скучно и ничего не хочется…
Не могу удержаться от того, чтобы задать авторам утверждений о позитивном влиянии шутеров вопрос: что бы мы делали, если бы Doom-образные игры не появились и как вообще человечество справлялось со стрессом, апатией и депрессией до 1996 года?
Страшно подумать, как справлялись с вышеозначенными проблемами люди, жившие до 1960 года – ведь только в этом году появились первые психотропные препараты! Что уж говорить несчастных европейцах, которые до начала XVIII века не были знакомы с теми веществами, которые мы сегодня называем «наркотиками». Как только люди жили до этого, не регулируя собственное состояние и поведение химическими веществами или игрой!?
А ведь жили, причем неплохо. Каждая культура учила людей по-своему справляться со стрессом, апатией и депрессией с помощью внутренних усилий, медитативных практик, поисков мировоззрения и философских размышлений.
Об этом я уже много говорил в статье. Мне лишь хотелось подчеркнуть, что подавать шутеры как панацею – значит отрицать возможность иных способов справляться со стрессом, апатией и депрессией, которые с избытком предлагает нам культура.
А.Г. Данилин
Психотерапевт нарколог, писатель и радиоведущий.
twitter.com/serebniti
Как определить игровую зависимость? | Наркологический центр «12 шагов»
Психологи говорят, что игры – отличный метод психологической разрядки. Кроме того, с их помощью можно тренировать мышление и реакцию. Но, как известно, во всём важна мера. Вода поддерживает в нас жизнь, а выпейте всего семь литров живительной влаги – и вы труп. Так же и с азартными и компьютерными играми.
Для людей с заниженной самооценкой, переживающих не лучший этап жизни, игры становятся реальной угрозой. Они соблазняют возможностью сбежать от реальности. Манят иллюзорным шансом заработать – а значит, решить материальные проблемы. Азарт захватывает. Наступает минута, когда игра покоряет личность. Возникает игромания. Важно вовремя определить игровую зависимость, иначе она загонит в долговую яму, лишит работы, семьи, а самое главное – свободы.
Человек управляет игрой или игра управляет человеком? От ответа зависит всё: здоровье, личное счастье, социальная успешность, будущее.
Симптомы зависимости
Неравнодушному и внимательному родственнику нетрудно определить, когда настает момент подчинения игре.
Вот основные признаки, по которым легко определить игровую зависимость:
- Игроман возбужден и радостен в предвкушении игры. Он стремится поскорее закончить все дела или вовсе отказывается от дел в угоду игре.
- В процессе игры человек энергичен, настроение отличное, эмоции накалены.
- Если некто или нечто отвлекает от игры, возникают раздражение и агрессия.
- Ограничить или уменьшить время игры невозможно. Даже если человек обещает сделать это, срывается.
- Игроку, как наркоману, всё время требуется повышение дозы. Сначала он играет эпизодически, затем это становится системой.
Определить игровую зависимость можно не только по перечисленным симптомам, но и с помощью небольшого теста. Единственная сложность – отвечать на вопросы должен сам предполагаемый игроман. И отвечать искренне. А уговорить честно пройти тест может быть трудно. Ведь игрок отказывается признать даже возможность наличия проблемы. Вывести его из стадии отрицания поможет интервенция – коллективная аргументированная беседа семьи, психолога и нарколога с игроманом. Такую услугу предлагает частный реабилитационный центр «12 шагов».
Тест на игроманию
Предложенный тест позволит определить игровую зависимость.
1. Как часто вы играете?
- когда скучно и больше нечем заняться;
- три-четыре раза в неделю;
- ежедневно.
2. Сколько времени тратится на игры?
- меньше часа;
- около двух часов;
- более трех часов.
3. Можете ли вы моментально оторваться от игры при необходимости?
- да, конечно;
- зависит от ситуации;
- нет.
4. Если есть свободное время, вы предпочитаете тратить его на игры?
- нет;
- изредка;
- да.
5. Бывало ли, что вы отказывались от похода на работу или посещения мероприятий из-за желания поиграть?
- нет;
- да, пару раз;
- да, это бывает часто.
6. Думаете ли вы об играх, когда заняты другими делами?
- нет;
- да, периодически;
- да, почти всегда.
7. Как вы оцениваете роль игр (азартных или компьютерных) в вашей жизни?
- Запросто могу обойтись без них.
- Игры – важная часть моей жизни.
- Игры – мое крупнейшее увлечение на сегодняшний день.
8. Если бы сейчас появилась возможность поиграть, вы бы ею воспользовались?
- нет;
- возможно;
- да.
Чтобы определить игровую зависимость, подсчитайте количество баллов. Каждый ответ «a» – 1 балл, «b» – 2 балла, «c» – 3 балла.
Интерпретация результатов:
8–12 баллов – игромании нет.
13–18 баллов – есть симптомы игровой зависимости. Скорее всего, игромания находится на ранней стадии и при помощи специалистов легко поддастся излечению.
19–24 балла – серьезная форма игромании. Требуется немедленное определение в реабилитационный центр.
Что делать, если близкий – игроман?
Вам удалось определить игровую зависимость и теперь не знаете, как поступить? Обычно в таких ситуация видятся два возможных варианта. Первый – оставить игромана наедине с его проблемой и жить дальше своей жизнью. Второй – попытаться помочь. Разумнее всего начать со второго варианта. Если он не принесет плодов – воспользоваться первым вариантом.
Главное, что нужно понять: выход из ситуации есть. Психотерапия и анонимная 12-шаговая программа дают надежду даже тем, кто играл на протяжении 5–10 лет. Наберите номер нашего центра, чтобы получить детальную консультацию.
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРОМАНИЯ: БОЛЕЗНЬ ЗАМОРОЖЕННЫХ ЧУВСТВ
Есть такая присказка: «Способ самоубийства современных подростков – перерезать себе кабель компьютера». В ней, как и во всякой шутке, есть горькая доля правды: современные дети – и не только дети! — с головой уходят в компьютер, а именно – в компьютерные игры. Общество уже давно бьет тревогу, но толку от этого мало – число компьютерных игроманов только растет.
«Компьютерная игромания» — разновидность игровой зависимости, становящаяся все более популярной. Она «удобнее», чем игра в казино или залах игровых автоматов: нет ограничений по возрасту, не надо никуда ходить, да и денег требуется не в пример меньше… Поначалу это выглядит как хобби и не вызывает беспокойства у близких. Напротив, родители радуются, что ребенок не шатается по подворотням; жена счастлива, что муж после работы спешит домой… Неадекватность поведения менее заметна, чем при алкоголизме и наркомании. Но в какой-то момент проявляется и она – наступают последствия, а именно:
— ухудшается здоровье,
— нарушается сон,
— сужается круг интересов,
— происходит как бы «выпадение» из реальной жизни, она вытесняется виртуальной,
— в итоге рушатся социальные связи – семейные, дружеские, рабочие,
— меняется психическое состояние: появляются раздражительность, нервозность, апатия…
Вся жизнь начинает сводиться к объекту зависимости.
И, конечно, компьютерная игромания особенно опасна в детском и подростковом возрасте. Нарушается естественный ход развития, поэтому одни качества так и остаются нераскрытыми (происходит физическое недоразвитие, не осваиваются коммуникативные навыки), а другие развиваются искаженно (мышление, память, внимание формируются весьма специфическим образом – оптимальным для игры, но не для реальности).
И, как всегда, возникают 2 издревле любимых на Руси вопроса: «Кто виноват? И «Что делать?»
Зависеть можно от чего угодно: от работы, игры, любимого человека и т.д. – были бы изначальные предпосылки к образованию зависимости. Тогда можно пойти любой дорогой, и проблема здесь не в конкретном объекте зависимости (компьютерной игре, алкоголе), а в самом человеке. Как говорил профессор Преображенский, «Разруха… в головах!» Например, вряд ли найдется взрослый человек, который ни разу не пробовал алкоголь – но ведь алкоголиками стали не все… Точно так же нельзя говорить и о том, что причиной компьютерной игромании являются сам компьютер или игра.
Если личность зависимого склада, она может начать зависеть от любого объекта или вида деятельности.
Всего специалистами насчитывается около 200 видов зависимости или, по-научному, аддикции. Среди них числится и компьютерная игромания. Но возникает вопрос: что есть просто увлечение или привычка, а что – уже зависимость? Например, если я иногда по вечерам раскладываю на ПК пасьянс – это я так расслабляюсь, или уже стала зависимой? Основной критерий здесь прост: потеря контроля. От привычки можно отказаться, а от зависимости – нет. Как в анекдоте: «Бросить курить – очень просто. Я сам раз десять бросал!»
Зависимость – болезнь. Она не является добровольным выбором. Причина аддикции не в плохом характере, не в отсутствии силы воли, бездарности или примитивности натуры – напротив, зависимые люди зачастую весьма одарены. За примерами далеко ходить не надо: ни для кого не секрет, что Владимир Высоцкий был алкоголиком, а уж его в бездарности заподозрить трудно…
Тем не менее, в нашем обществе до сих пор нет осознания того, что зависимость – болезнь. И когда в семье появляется компьютерный игроман, его начинают дружно осуждать и порицать, тогда как он просто-напросто болен, и ему нужна помощь специалистов и поддержка близких.
Что же приводит к этой болезни? В основе аддикции лежит целый комплекс причин. Изрядную роль, конечно, играет фактор генетический – наследственность еще никто не отменял, и среди родственников компьютерных игроманов обычно находятся алкоголики и другие зависимые. Но психологический пласт не менее важен. Поэтому зависимость часто называют «болезнью замороженных чувств».
Внутри зависимого человека скрыто много душевной боли. И чтобы ее не чувствовать, ему нужна постоянная анестезия – и тогда он начинает заливать свои чувства алкоголем, убегать в виртуальные компьютерные миры и т.д. Его эмоциональная сфера заморожена, он не понимает, каковы его чувства, способен только на примитивное определение своего состояния как «хорошо/плохо», «клево/отстойно» и т.д. Почему так происходит?
Зависимый человек теряет чувство времени
В нашем обществе принято неуважительно относиться к чувствам. На первое место мы ставим интеллект и «чистый разум» — это пошло еще с Эпохи Просвещения, когда ум и чувства стали противопоставляться, причем в пользу первого: «Я мыслю, следовательно, я существую». А если «чувствую», то не существую? Если просто «чувствую» — тогда я финиковая пальма? или кирпич?..
С тех пор развитие общества нацелено в первую очередь на достижения в области науки. Вся система образования и воспитания, выросшая оттуда (российская, европейская, американская) развивает сферу ментальную, но не эмоциональную. Что с детства пытаются дать детям? Больше знаний, гибкость мышления, умение анализировать… Это нужно, это замечательно – но недостаточно.
Такое воспитание получается однобоким: на выходе получается интеллектуал и эрудит, цитирующий Овидия в оригинале и могущий навскидку перечислить все звезды, входящие в созвездие Гончих Псов. Но вот когда речь заходит о чувствах, он начинает путаться и чуть ли ни заикаться, потому что, во-первых, не очень ориентируется в названиях эмоций, а во-вторых – не может понять, какие из них он сейчас чувствует…
Есть такой диагноз – «алекситимия»: трудность с определением чувств. Такое ощущение, что наше общество тщательно взращивает алекситимиков… Проводя группы, психологи постоянно сталкиваются с тем, что участники даже не знают названия чувств, путая их с ощущениями и образами! Причем взрослые, полноценные люди, не глупее остальных… Так, один наш пациент, зависимый, на одном из тренингов назвал «чувство, как когда заходишь в баню после морозного воздуха»… Нет такого чувства! «Чувства» — это «одиночество», «нежность», «тревога» и т.д. Кто что чувствует, заходя в баню – непонятно. Каждый что-то свое.
Нас настолько учат «мыслить», а не «чувствовать», что ответ на вопрос о чувствах большинство начинает словами «Я думаю, что я чувствую…» Нам же в детстве никто не объяснил, что есть чувства, а есть ощущения, образы и мысли:
1. Ощущения — это сигналы, идущие от тела. Обычно они имеют модальности: горячо-холодно, напряжение-расслабление и т.д.
2. Образы и сравнения относятся к мыслям, к ментальной сфере. Например, описывая состояние, можно сравнить себя с «довольным удавом», «брошенным котенком»…
3. Чувства – отдельная сфера. От природы у нас есть 4 основных чувства, остальные являются их вариациями: гнев, радость, страх и печаль. Их способен испытывать не только младенец, но уже плод в животе у мамы. По мере взросления эти чувства становятся более сложными, появляются их вариации: например, «беспокойство» и «тревога» — разновидности страха, а «грусть» и «тоска» относятся к печали.
Исключением являются лишь такие социальные чувства как вина и стыд – они не врожденны, а формируются в раннем детстве под влиянием социума.
Что касается зависимых, в том числе компьютерных игроманов, то их чувства еще более заморожены, чем у среднестатистического человека. Дело в том, что они родом из дисфункциональной семьи. Это особый тип семей, «нездоровый». В них много конфликтов: явных либо подспудных. Ребенок это чувствует, ему больно — и он начинает замораживать свои чувства. Еще в детстве в нем поселяется душевная боль – со временем она не исчезает, только разрастается, и тогда начинает развиваться зависимость как своеобразная «анестезия».
Зависимое поведение — побег от реальности.
В дисфункциональной семье еще больше не принято говорить о своих чувствах, чем в семье среднестатистической. А ведь говорить о чувствах необходимо – только так можно решать конфликты, а не замораживать их внутри себя. Последнее рано или поздно приведет либо к зависимости, либо к психосоматическому заболеванию (телесному недугу, вызванной психологическими причинами). И компьютерная игра оказывается настоящей ловушкой для современного ребенка: если по поводу алкоголя и наркотиков дети заранее предупреждены, да и родители чутко бдят, то игра поначалу выглядит невинным увлечением…
Говорить о чувствах трудно – и непривычно. Но очень важно – именно это увеличивает шансы на то, что в семье не возникнет зависимость, либо, если она уже есть, то процесс затормозится.
К счастью, есть определенные правила, которые могут помочь это сделать. Ведь речь идет о «здоровом» проговаривании чувств, позволяющем решить конфликт, а не о скандале, помогающем лишь выпустить пар. Чего-чего, а скандалов в семьях и так хватает – а вот конструктивное решение конфликтов нечасто встретишь. Что это за правила?
1. Говорить от 1-го лица – про себя и про свои чувства. Тем самым мы берем на себя ответственность, а не перекладываем ее на другого человека. Согласитесь, по-разному звучит: «Ты меня обидел» и «Я чувствую на тебя обиду». «Ты меня обидел» — это вообще-то обвинение, оно подразумевает продолжение: «Ты меня обидел, козел такой!» Я же не знаю, обидел ты меня или нет – может, и в мыслях не было; зато точно знаю, что у меня есть чувство обиды.
2. Следующий шаг – объяснить, с чем это чувство связанно. Например: «Я обижаюсь, потому что ты вовремя не перезвонил».
3. И – важно донести до собеседника информацию о том, что ты хочешь изменить: «Мне бы хотелось, чтобы ты соблюдал договоренности. Для меня это важно».
При этом:
4. Не должно быть обвинений. Претензии должны предъявляться не к личности: «Ты безалаберный, на тебя нельзя положиться!» А к поступкам: «Меня раздражает, что ты нарушаешь договоренности».
5. Претензии должны быть конкретными. «Ты вечно!», «Да ты никогда!» — неконструктивный разговор, потому что «вечно» и «никогда» не бывает. Нужно говорить о конкретной ситуации: «Я злюсь, потому что ты обещал перезвонить час назад».
Компьютерная зависимость не может заменить живой контакт
От зависимости никто не застрахован – эта несчастье может случиться с каждым. Любой ребенок, подросток, взрослый может начать убегать в виртуальную игру – от реальности, от себя, от своих чувств… Но когда мы начинаем проговаривать свои чувства и принимать чувства наших близких, не даем нашим эмоциям замораживаться – тогда вероятность этого становится меньше. И это то, что мы в состоянии сделать.
Ирина Соловьева – практический психолог, специалист по работе с аддиктивным поведением, член АТОП. Журнал «Наша психология», www.psyh.ru
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Похожее
с древнейших времен и до наших дней — Игромания
В юбилейный год вспоминаем все основные этапы становления «Игромании».
В этом году «Игромании» исполняется двадцать лет. Нам есть что вспомнить и есть чем гордиться. Пришло время завести «Делориан» и пронестись по всем этапам большого пути.
Древние времена
1995 год. Начало
Началось всё в 1995 году, когда в России только-только сложилось такое явление, как игровая журналистика. На прилавках уже лежали культовые, но ныне не существующие издания «Магазин игрушек» (позднее «Game EXE») и «Великий Dракон», а по телевизору крутили передачи «Dendy — Новая реальность» и «От Винта!».
Игры 1990-х были отнюдь не так дружелюбны, как современные проекты. Новичок, запустив какую-нибудь стратегию или квест, мог стушеваться и даже не понять, что же от него, собственно, требуется. Помочь в такой патовой ситуации могли книги с советами по прохождению, паролями и секретами. Именно их изданием и занялись Александр Парчук и его компаньон Евгений Исупов (ныне директор издательского дома «Игромедиа»).
Информацию об играх добывали из сети самостоятельно, переводили материалы с западных ресурсов, а о том, какие новинки сейчас популярны, узнавали от продавцов в игровых магазинах. Использовали и технические средства: находили человека, который не умел писать, но разбирался в видеоиграх, подключали приставку к видеомагнитофону и давали микрофон с самодельным микшером: человек играл и записывал комментарии на кассету, а редактор на основе записи создавал материал. Книги пользовались популярностью, а со временем, к 1997-му году, было решено перейти и к формату ежемесячного журнала.
Так и родилась «Игромания».
1997 год. Выход первого номера «Игромании»
Первый выпуск «Игромании» увидел свет в сентябре 1997 года. От тех же книг с гайдами он отличался, пожалуй, только форматом, но это было частью выбранной стратегии. Рынок печатного игрожура тогда был почти полностью поделен, а потому новое издание должно было чем-то выделяться из общего потока. Ставку решили сделать на прохождения. Если другие издания просто рассказывали о новых проектах, то «Игромания» еще и помогала разобраться в тонкостях геймплея.
Около двух лет журнал держался выбранного направления, порой корректируя курс, пока в 2000-м не началась пора больших перемен и экспериментов. Решено было не просто занимать удобную позицию, но идти в наступление — «Игромания» должна стать лучшим журналом о видеоиграх в России!
Стартовал период поиска выхода на самую широкую аудиторию. Новые рубрики появлялись и исчезали, авторы писали едва ли не всё, на что хватало выдумки, — к примеру, многостраничные эссе о несуществующей экранизации DOOM или словарик начинающего «квакера» (так в ту пору называли фанатов Quake 3). Только к 2002 году издание обрело привычную форму — новости, превью, обзоры, «Железный цех» и т.д.
Хотя сегодня печатная пресса естественным образом исчезает, «Игромания» продолжает стабильно выходить каждый месяц. Мы выпускаем журнал для коллекционеров, для тех, кто любит стильные обложки и качественную верстку. И пока есть те, кому шелест страниц милее щелканья мышки, мы будем на прилавках магазинов.
Обложки первого и последнего (на данный момент) номеров «Игромании».
Рекорды «Игромании»
От Москвы до Питера
Если постранично разложить все номера «Игромании» за двадцать лет, получится дорога длиной в 8,5 км — маршрут для интенсивной утренней пробежки. Но если то же самое проделать со всем тиражом одного только последнего номера, можно с запасом покрыть страницами расстояние от редакции в Москве до Зимнего дворца в Санкт-Петербурге.
1998 год. Создание сайта Igromania.ru
Конец 1990-х — не то что заря интернета в России, скорее, темный предрассветный час. Но уже тогда было решено, что «Игромания» непременно должна быть в сети. Сайт igromania.ru был зарегистрирован меньше чем через год после выхода первого номера: 1 июля 1998-го.
Изначально портал создавался с простой и прагматичной целью — продвигать журнал и исследовать аудиторию. С 2003 года читателей на нашем форуме каждый месяц спрашивали, понравился ли им свежий номер, что, по их мнению, следует изменить, что убрать, а что добавить. Отчасти именно пользователи интернета определяли облик и содержание журнала. Со временем на сайте появлялось все больше контента помимо перепечатанных статей из «Игромании». Посетители могли найти демоверсии проектов, патчи, трейнеры, ролики и массу всего другого.
В 2006 году сайт начал публиковать собственные рецензии на игры. Не все помнят, но изначально даже шкала оценок у портала была своя — пятибалльная. В 2009 году сайт переходит на новый движок, в результате чего меняется до неузнаваемости, а его популярность стремительно растет. Уже в 2012 году портал igromania.ru можно было уверенно назвать самостоятельным и авторитетным интернет-изданием.
Таковым он остается и сегодня. Каждый день мы публикуем материалы на темы, интересные геймерскому и гиковскому сообществу СНГ. Игры, фильмы, телесериалы, комиксы — об этом и о многом другом рассказывают наши авторы.
Средние века
2002 год. Создание журнала «Лучшие компьютерные игры»
В 2002 году в печать впервые ушел журнал «Лучшие компьютерные игры», ставший своеобразным перерождением одноименной серии книг, выходившей с 1998 года.
Этот проект состоялся во многом благодаря Андрею Ленскому, известному также как Ричард Псмит и ставшему главным редактором нового издания. Это был уникальный человек, способный без отрыва от разговора написать статью страниц на тридцать, отредактировать еще три, а потом уехать на игру в «Что? Где? Когда?» в соседний город, чтобы к утру вернуться на работу. Говорят, что USB-хомяк, что бегает в колесе тем быстрее, чем быстрее печатаешь на клавиатуре, скончался у него от усталости на третьи сутки.
Журнал этот был посвящен руководствам, прохождениям, советам и вообще детальному рассмотрению лучших игровых проектов. Именно тут игре порой посвящали по полсотни страниц в нескольких номерах подряд и не отцеплялись от нее, пока не изучали все-все-все подробности.
Отдельного внимания стоила аналитическая рубрика, где знающие люди рассказывали о том, как делаются игры, какие ошибки чаще всего допускают геймдизайнеры и как их обходить, как работает та или иная игровая механика. Изучались и околоигровые тематики: были рассказы и об игровых мирах, и о монстрах, их населяющих. Изучалось строение лазерного меча из «Звездных войн» и развенчивались мифы о «непобедимой» катане.
ЛКИ просуществовал целых восемь лет — долгий срок по меркам российского игрожура. В памяти читателей он навсегда останется одним из уникальных и самых качественных проектов в истории отечественной индустрии.
2004 год. Создание «Видеомании»
Еще в 1998 году к части тиража печатной «Игромании» издательство начало прикладывать CD с разным «бонусным» контентом. Всяческие демки, модификации для игр, обои на рабочий стол — в общем, уйма приятных мелочей. Первичное «ускорение» диску придал Денис Давыдов в 2000-м году. Со временем количество и наполнение дисков менялись, а сами они постепенно трансформировались из приложения в самодостаточную медиаплощадку.
Самый стремительный рывок в этом направлении произошел в 2004 году, когда на CD/DVD появился раздел «Видеомания». Вначале в нем была только пара роликов. Затем пять, потом десять… А спустя какое-то время под видеоблок пришлось отводить целый диск и арендовать для производства студию в Подмосковье.
Превью ожидаемых игр, репортажи из крупных издательств, интервью с разработчиками, игровые новости (пусть и выходящие раз в месяц) — таким замечательным видеоконтентом на тот момент не мог похвастаться ни один журнал на постсоветском пространстве.
И речь идет не только об игрожуре. Материалы «Видеомании» с позволения редакции регулярно использовались на телевидении, в программах, посвященных компьютерным играм. Кстати, собственные эксперименты на малом экране у «Игромании» тоже были: с 2005 по 2007 годы на канале «A-One» каждую неделю выходила одноименная программа.
Сегодня «Игромания» продолжает делать одни из самых качественных роликов на игровую тематику, а основатель «Видеомании» Антон Логвинов стал популярным блогером русскоязычного сегмента YouTube.
Вот так всё и началось — с нарезки из Need for Speed и съемки редакции под музыку из Metal Gear Solid.
2007 год. Создание официальной группы «Игромании» «ВКонтакте»
В 2007 году социальные сети в России только начинали свой путь, и на тот момент никто всерьез не рассматривал их как значимые медиаплощадки. А потому за дело взялись энтузиасты. В конце сентября 2007 года Влас Томошевский открыл группу «Игромании». Долгие годы сообщество поддерживалось лишь силами поклонников видеоигр, всем сердцем любивших журнал и сайт. Благодаря их вкладу группа росла на глазах, став (и оставаясь сегодня) ведущим игровым СМИ на просторах социальной сети.
Довольно быстро редакция издания увидела потенциал социальных сетей и, заинтересовавшись популярным сообществом, связалась с его авторами. Так началась современная история «Игромании», в которой неотъемлемой частью деятельности издательства стало постоянное общение с читателями в VK.
Актуальные новости из мира видеоигр всегда оставались основным приоритетом сообщества — зачастую они публикуются в то же время, что и в крупных западных изданиях, а иногда даже раньше. В группе проводится множество розыгрышей с разными призами. Такого количества честных конкурсов не проводит ни одно другое игровое сообщество. На сегодняшний день у «Игромании» в VK больше 460 000 подписчиков.
Рекорды «Игромании»
Недостижимая высота
В июле 2008 года тираж «Игромании» составил 240 498 экземпляров. Таких показателей никогда не было и никогда уже не будет ни у одного печатного игрового издания на постсоветском пространстве.
Новейшая история
Сентябрь 2011 года. Запуск YouTube-канала
Когда редакция окончательно решила, что «Игромания» — это большой медиапортал, который должен охватывать все актуальные площадки, пошла экспансия и на YouTube. Изначально туда, опять же силами энтузиастов, переливались видеоролики с диска. А затем стартовало собственное производство.
Канал постепенно рос, но «выстрелил» он после появления первого видео-«миллионника». Это был комичный ролик про смерть в серии The Sims, который, судя по всему, завирусился и привел к тому, что канал появился в информационном поле YouTube и в топ-100 крупнейших каналов рунета. Но мы не останавливаемся на достигнутом, и канал продолжает стремительно развиваться.
Каждый понедельник на нем выходят «Игровые новости», собирающие сотни тысяч просмотров, каждую пятницу — программа «Во что поиграть на этой неделе», где рассказывается о достойных внимания проектах. И, конечно же, регулярно появляются обзоры и превью главных игр сезона, репортажи о важнейших мероприятиях в игровой индустрии и многое другое. Ролики озвучивают актеры, чьи голоса знают тысячи зрителей: Борис Репетур, Сергей Чихачев, Олекса Мельник и Александр Смоленов.
Ролик о наиболее кровавых расправах в Mortal Kombat стал самым популярным на канале. На сегодняшний день у него больше пяти миллионов просмотров.
Рекорды «Игромании»
Золотая кнопка
7 марта 2016 года количество подписчиков YouTube-канала «Игромании» перевалило за отметку в 1 000 000, за что он был награжден знаменитой «Золотой кнопкой». А меньше чем за год на канал подписалось еще 350 000 человек. Так что мы с нетерпением ждем «Бриллиантовой кнопки».
2013 год. Запуск приложения на iPad
21 ноября 2013 года «Игромания» добралась до iPad (ранее существовало нехитрое приложение для iPhone). Редакция запустила свое приложение на планшете, позволявшее читать все свежие выпуски журнала в электронном виде и с интерактивной версткой. Эксперимент более чем удался: сразу после старта «Игромания» начала покорять топ-чарты российского App Store. В первый день в категории «Журналы» она заняла первое место, обогнав многие популярные издания, а через некоторое время вырвалась в лидеры и в категории «Развлечения». В сентябре 2014 года пользователи App Store могли увидеть красивый промо-баннер с артом из Alien Isolation и логотипом «Игромании»: приложение «Журнал Игромания» получило фичеринг в App Store в категории Киоск — знак высокого качества от Apple.
Сегодня приложение доступно и на планшетах Android. Подавляющее большинство пользователей ставит ему высший балл — пять звезд. Но это не повод останавливаться на достигнутом: команда разработчиков постоянно обновляет и дополняет «Игроманию», чтобы она оставалась лучшим игровым журналом и в новом формате.
13 февраля 2017 года. Перезапуск сайта Igromania.ru
Сегодня мы в этой временной точке! И она уже тоже вошла в историю — историю «Игромании»!
Каждый день редакция делает все возможное, чтобы быть лучшим российским медиа о видеоиграх и не только. Мы благодарны тем, кто оставался с нами все эти двадцать лет, и тем, кто совсем недавно присоединился к огромному кругу наших читателей.
Итак, добро пожаловать на обновленный сайт «Игромании» — дальше будет только круче!
Игромания (журнал) — Википедия. Что такое Игромания (журнал)
Игромания | |
Обложка первого номера «Игромании», сентябрь 1997 г. | |
Специализация | компьютерные и консольные игры |
---|---|
Периодичность | ежемесячный |
Язык | русский |
Адрес редакции | 111123, г. Москва, шоссе Энтузиастов д. 56, стр. 32 |
Главный редактор | Евгений Пекло |
Учредители | Евгений Исупов и Александр Парчук |
Страна | Россия Россия |
Издатель | «Игромедиа» |
Дата основания | сентябрь 1997 |
Объём | 112—256 страниц |
Комплектация | 1 журнал, двухсторонний плакат, 1 DVD |
Тираж | 22 540 (№1 2018) |
ISSN печатной версии | 1560-2580 |
Веб-сайт | igromania.ru |
«Игрома́ния» — ежемесячный российский мультиплатформенный[1]журнал и сайт о видеоиграх. Издаётся с сентября 1997 года издательским домом «Техномир» (с 2013 года сменившим название на «Игромедиа»). Среди журналов о компьютерных играх «Игромания» имеет крупнейшие в России тираж[2] и аудиторию[3] и считается одним из ведущих изданий русской игровой прессы[4]. С 2019 года «Игромания» прекращает выпуск бумажной версии[5].
Концепция
В основу создания «Игромании» поставлена доступность информации, чтобы тексты были понятны самому широкому кругу читателей. Вместе с тем «Игромания» не избегает игрового сленга.
Изначально «Игромания» создавалась как журнал руководств и прохождений по компьютерным играм и играм для PlayStation, но со временем приоритет сместился в сторону других рубрик, а целевой платформой вместо PS стали ПК. Позже журнал стал мультиплатформенным:
«Рынок игр сейчас совсем не такой, каким он был пять или десять лет назад, и посвящать целый журнал какой-то одной платформе — это значит не любить игры в целом и намеренно ограничивать своих читателей от всего их многообразия»[1] — сообщила редакция 22 июня 2010 года.
История
«Игромания» выпускается с сентября 1997 года. У истоков журнала стояли два человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. В прошлом они занимались изданием книг из серии «Лучшие компьютерные игры» а потом решили попробовать себя в издательском бизнесе. Название журналу придумала Нина Рождественская — один из первых редакторов «Игромании».
Первый номер «Игромании» был напечатан примерно 16-тысячным тиражом, но когда пошли возвраты, тираж пришлось снизить. Первое время журнал печатался на ризографе и был чёрно-белым, цветной делали только обложку. К середине 1998 года было решено перейти на полноцветную печать, укомплектовать часть тиража компакт-диском, а с сентября ещё и плакатом формата A3, но из-за августовского кризиса от этих планов пришлось на некоторое время отказаться.
Поначалу «Игромания» не могла определиться с платформенными предпочтениями — в первом номере присутствовали игры для PlayStation, а второй номер вообще был целиком посвящён им. Однако потом издание полностью переориентировалось на персональный компьютер.
В декабре 1999 года на пост главного редактора «Игромании» был назначен Денис Давыдов, до этого работавший в «Хакере», а ещё раньше, в 1997 году, создавший «Навигатор игрового мира». Давыдов начал реформировать журнал, и к 2003 году от его прежней концепции почти ничего не осталось. Из журнала руководств и прохождений «Игромания» превратилась во «всеядное» издание, которое писало буквально обо всём. Как писал об этом периоде журнал «Коммерсантъ: Секрет фирмы», тематика Игромании «давно вышла за рамки простых обзоров игровых новинок. Здесь встречаются статьи о настольных играх, программировании и даже фантастические рассказы»[4].
Руководства и прохождения сначала уменьшились в объёме, а потом были переведены в отдельный журнал — «Лучшие компьютерные игры» (ЛКИ). Какое-то время рубрика «Руководства и прохождения» ещё появлялась на DVD «Игромании», но потом исчезла вообще. В том же 2003 году издательство «Техномир» запустило ещё два журнала, развивавших «побочную» для «Игромании» тематику: «Мир фантастики», посвящённый научной фантастике и фэнтези, и Mobi, посвящённый мобильным телефонам и другим гаджетам.
В мае 2003 года пост главного редактора занял Олег Полянский, до того момента бывший редактором игрового раздела журнала, а Денис Давыдов перешёл на позицию директора издательства. В период годового управления «Игроманией» Олегом Полянским в журнале произошли некоторые структурные изменения и были созданы новые рубрики согласно прежней концепции издания. В этот период конкурирующее издательство Gameland предлагало «Техномиру» продать «Игроманию», но получило отказ[4]. Gameland запустил собственный журнал в формате «Игромании», «PC Игры», который просуществовал до 2012 года.
В августе 2004 года главным редактором «Игромании» стал Александр Кузьменко. После шести месяцев изменений в структуре и рубрикации журнала Кузьменко выбрал политику постепенного развития журнала и превращение его в популярное издание, ориентированное на наиболее массовый сегмент российской аудитории любителей компьютерных игр. Тираж издания в 2007—2008 годах превышал 200 тысяч экземпляров, максимальный тираж составил 240 498[6].
В июне 2010 года журнал приобрёл статус мультиплатформенного издания[1]. Примерно в это же время главным редактором стал Алексей Макаренков. В этот период «Игромания» начала осваивать цифровую дистрибуцию, появился онлайн-магазин «Игромания Digital». В ноябре 2013 года начался выпуск электронной версии «Игромании» для iPad, которая продаётся как приложение в App Store[7][8].
В 2013 году в результате реорганизации издательство «Техномир», выпускающее «Игроманию» и «Мир фантастики», было преобразовано в издательский дом «Игромедиа».
В начале лета 2015 года пост главного редактора журнала «Игромания» занял Геворг Акопян, главный редактор сайта Igromania.ru[9]. При этом он сохранил за собой должность главного редактора сайта, а также взял функции редакционного директора.
1 марта 2016 года Геворг Акопян покидает пост главного редактора «Игромании». Его место занимает заместитель главного редактора Ян Кузовлев. Главным редактором сайта Igromania.ru становится Олег Чимде.[10]
В августе 2016 года объявляют о своем уходе четыре сотрудника «Игромании» — главный редактор журнала Ян Кузовлев, заместитель главного редактора Артемий Козлов, шеф-редактор Захар Бочаров и руководитель Twitch-направления Артавазд Мурадян. Место главного редактора журнала занимает Евгений Пекло, автор igromania.ru, бывший автор и редактор журнала «Мир фантастики» и автор журнала «Лучшие компьютерные игры».
В июне 2018-го редакционный директор Алексей Шуньков перешёл в студию GSC Game World, чтобы заняться разработкой игры S.T.A.L.K.E.R. 2[11].
7 октября 2018 года на российском Комик-Коне Игромания объявила о том, что декабрьский номер 2018 года будет последним, это будет 255-ый по счету номер. Каналы на Youtube, Twitch, сайт и прочее остаётся[12][13]. В объявлении на сайте от 8 октября говорится также о том, что закрывается также и бумажный «Мир Фантастики»[5].
Проекты журнала
Igromania.ru
У журнала существует сайт Igromania.ru, который по данным Games is Art является пятым по популярности сайтом о видеоиграх в Рунете[14], а по данным Яндекс.Каталога, учитывающего также сайты онлайн-игр, — третьим[15]. ТИЦ, согласно Яндекс. Каталогу, составляет 2500 на октябрь 2016 года[16]. На сайте публикуются новости видеоигр, железа и кино, обзоры и аналитические статьи. Большая часть журнала формируется из материалов сайта. С 2015 года «Игромания.ру» стала часто публиковать материалы не только об играх, но и о фильмах и сериалах, в том числе материалы журнала «Мир фантастики». В 2017 году движок и дизайн сайта были обновлены[17], при этом контент прошлой версии был адаптирован.
В 2003 году сайт занял второе место в только что открывшейся номинации «Лучший сайт» на конкурсе «Обложка года»[18].
При сайте существует форум Игромания.ру, посвящённый преимущественно компьютерным играм, но также имеющий и разделы общей тематики. Одна из особенностей форума — система «кланов» по интересам, в которых состоят многие завсегдатаи.
Видеомания
В 2004 году появилась «Видеомания» — мультиплатформенное видеоприложение к журналу. Началось оно с обычных вступительных роликов, предварявших каждый диск нового номера, но со временем под неё выделили отдельный диск. Созданием «Видеомании» до 2013 года занималась студия во главе с Антоном Логвиновым, а с 2013 года — собственная студия «Техномира» под руководством Алексея Шунькова. Помимо контента для диска, «Видеомания» также делает видео для сайта «Игромании» и для YouTube-канала. Материалы «Видеомании» озвучивают профессиональные актёры, в том числе Борис Репетур, ведущий телепередачи «От винта!», Сергей Чихачёв, актёр дубляжа и один из авторов «От винта!», а также Александр Смоленов и Олекса Мельник. Как сообщает Lenta.ru, «„Видеоманию“ частенько ставят в пример другим издательствам как один из наиболее удачных мультимедийных проектов на рынке российской игровой прессы»[19].
YouTube-канал
В 2011 году началось активное развитие YouTube-канала «Игромании»[20], аудитория которого по состоянию на сентябрь 2018 года составляет более 1 800 000 подписчиков.[21] Также имеются канал с записями трансляций «Игромания LIVE»[22] и канал «Игромания Кино»[23], посвященный фильмам и сериалам и создаваемый при участии команды журнала «Мир фантастики».
Twitch-канал
В 2014 году началось активное развитие Twitch-канала[24] (хотя первые трансляции на этом канале появились ещё в 2013 году, а до этого они проводились на YouTube-канале «Игромании»). На канале проводится около 20-25 стримов в неделю. В них входят проходящие в будние дни утренние новости «Игромания Утром», ток-шоу «Игромания уже не та!» (проводилось раньше), «Железный цех онлайн» и стримы по актуальным и прочим играм. На сентябрь 2018 года на канал подписано около 135 тысяч человек[25].
Игромания Лайт
C 23 апреля 2009 года по июнь 2010 года выходил «облегчённый» вариант журнала — «Игромания Лайт», освещающий также и консольные игры[26]. Его характеризовали как «антикризисный журнал»: журналисты Lenta.ru отметили, что издательство начало выпускать его в период, когда снижались тиражи основной «Игромании»[27]. Lenta.ru также провела аналогию между «Игроманией Лайт», «Видеоманией» и проектом другого издательства, Gameland, «PC Игры. ZIP», отметив, что оба издательства таким образом стремятся преодолеть кризис на рынке игровой прессы[19].
«Игромания Digital»
5 апреля 2010 года был запущен сервис по продаже цифровых версий журналов «Игромания Digital»[28], позволяющий зарегистрированным пользователям сайта «Игромания.ру» приобрести «Игроманию», «Видеоманию», «Игроманию Лайт» или «Мир фантастики» и читать их в оригинальном дизайне с помощью специального просмотрщика. На сайте доступны все номера «Игромании» с № 1 (76) 2005. Также электронные версии журналов доступны в приложениях на Android и на iOS (оба — только на планшетных ПК) и в «Google Play Прессе». После перезапуска сайта в 2017 году сервис недоступен, хотя официально не закрывался.
Вконтакте
Официальная группа «Игромании» Вконтакте, в которой публикуются новости о видеоиграх и обновлениях сайта, по состоянию на 19 октября 2017 года имеет более 500 000 подписчиков[29]. Существуют также вторая официальная группа «Игроман», ориентированная на юмористический контент[30], и относительно небольшая группа «Игромания. Кино», публикующая новости кино и видео с одноимённого YouTube-канала[31].
В ВК существует также не имеющая отношения к «Игромании» публичная страница IGM, которая долгое время выдавала себя за официальную группу «Игромании». Под давлением владельцев журнала группа сменила название на IGM. Представители «Игромании» и другие деятели индустрии отзываются о IGM негативно и утверждают, что эта группа мошенничает, проводя фиктивные розыгрыши призов[32][33].[34].
Рубрикация
В журнале существуют постоянные рубрики, повторяющиеся из номера в номер.
- Привет! — вступительное слово главного редактора.
- «Центр внимания» — рубрика, включающая блок материалов по какой-то одной особо выдающейся игре (как правило, вынесенной на обложку), а также блок материалов, посвящённых некоей центральной теме номера или значимой выставке (Gamescom, «Игромир», E3).
- «Из первых рук» — статьи об ещё не вышедших играх, написанные на основе пресс-тура или эсклюзивного интервью с разработчиками.
- «Вердикт» — рецензии на новые игры и игры, которые выходят в самое ближайшее время.
- «Игрострой» — рубрика, посвященная разработке игр.
- «Железный цех» — обзоры новинок на рынке компьютерного (и не только) железа, тестирования, подборки конфигураций и цен.
- «Спецматериалы» — подборка интересной информации по какой-то конкретной теме.
- «Почта „Игромании“» — ответы редакции на письма читателей.
- «Мозговой штурм» — конкурсы на игровую тематику.
- «Особое мнение» — авторская статья, посвящённая проблемам игровой индустрии, игровым тенденциям и прочим темам, связанным с играми.
Раньше также были следующие рубрики:
- «Не одной строкой» — аналитический разбор главных новостей и трендов последних месяцев с комментариями гостей из игровой индустрии.
- «Игра месяца» — итоги голосования на лучшую игру месяца (проводится на сайте «Игромании»).
- «Горячая линия: игры» — ответы на различные вопросы по играм.
- «Игра в онлайне» — новости, превью, рецензии, аналитика по онлайн-играм, подборки ссылок на интересные сайты.
- «КОДекс» — чит-коды, пасхалки и хинты к играм.
- «Во что поиграть» — советы редакции о том, во что стоит поиграть в ближайший месяц.
Система оценок
В «Игромании» принята десятибалльная система оценок с минимальным шагом в 0,5 балла. По подсчётам агрегатора критических отзывов «Критиканство.ру» на основе более чем 2600 рецензий «Игромании», средняя оценка игры в журнале — 7,0[35]. С 1999 года максимальную оценку получили следующие игры:
Некоторое время существовали специальные рейтинги, не попадающие под общую категорию игр, например, «Для детей» или «Для девочек». Известные игры, выпущенные до начала издания «Игромании», но переведённые на русский язык после 2003 года получали в этот период рейтинг «Ретро».
В рецензиях оценивается не только игра в целом, но и отдельные её показатели, такие как геймплей, графика, музыка и звук, интерфейс и управление, лёгкость освоения, оригинальность, сюжет, реиграбельность.
С начала 2017 года система оценок изменилась. Теперь система оценок, по сравнению с прошлой частью, заменилась на более критичную для оценок до 8, но и более значимую для игр с рейтингом 9-10. И вместо почти одинаковых оценок с дефисом: 1-2, 3-4, 5-6, 7, 8, 9, 10 — стала такой: Катастрофа (1) — Ужасно (2) — Скверно (3) — Слабо (4). Дальше уже идет «Следующий» уровень: Сносно (5) — Неплохо (6) — Достойно (7). Ну и, наконец, лучшие игры: Отменно (8), Великолепно (9), и Бессмертно (10). По сравнению с прошлыми оценками, она отмечает важность этих игр в истории: Раньше на «десятке» стояла подпись: «Идеал», а нынешняя подмечает то, что в эту игру будут играть еще очень долго, и вспоминать о ней — тоже.
Выдающимся в целом играм присуждается «Выбор редакции». За «особые» заслуги раньше также присуждались следующие награды:.
- «Золотое перо» — за нарративные достижения.
- «Золотая кисть» — за художественные достижения.
- «Белая ворона» — самым необычным играм.
В октябре 2018 года «Игромания» кардинально поменяла систему оценок. Теперь вместо десятибалльной шкалы имеются четыре возможных оценки игры: «Да», «Нет», «Потом» и «На любителя». Также дополнительный вес оценке придает медалька «Выбор редакции»[42].
Начиная с 2001 года в каждом февральском номере (то есть итоги 2001 года были в февральском номере за 2002 год) «Игромания» ежегодно подводит итоги года с выбором самых лучших игр (до 2010 года — только на ПК):
Лучшие игры по версии «Видеомании», мультиплатформенного видеоприложения к журналу (тройки призёров, с первого по третье):
Лучшие игры по версии сайта Igromania.ru (тройки призёров, с первого по третье):
Диски и другие вложения
Журнал комплектуется двухсторонним плакатом и одним двухслойным DVD, на котором выкладывается разнообразный контент (раньше также выкладывались четыре наклейки).
Впервые CD-диск стал прикладываться к части тиража журнала в июле 1998 года, однако уже в октябре вложение пришлось отменить из-за экономической ситуации в стране. Таким образом в октябре—декабре 1998 года журнал выходил без диска. С января 1999 года комплектация с CD была восстановлена, а вскоре и увеличен тираж варианта журнала с дисковым вложением. Последний выпуск с одним CD вышел в мае 2003 года. С июня по декабрь 2003 года журнал выпускался с двумя CD, а с января 2004 по июнь 2006 года с DVD и двумя CD. С июля по август 2006 года журнал выпускался только с DVD-диском, а с сентября того же года начал выпускаться с двумя дисками. С августа 2009 года по январь 2012 журнал выпускался полностью с двумя дисками. Один из них («Видеомания») был целиком отдан под видео (трейлеры, тизеры, видеоновости, видеообзоры, репортажи собственного производства, выпуски телепередачи «От винта!»), второй («DVD-мания») — под демоверсии, моды, дистрибутивы онлайн-игр (как полностью, так и временно бесплатных), патчи, софт, флэш-игры, коды, сохранения, трейнеры, обои, утилиты для вскрытия и редактирования игр и многое другое. Начиная с февральского номера за 2012 год, журнал комплектуется одним DVD, на котором находится «Видеомания», а также небольшая часть того, что было «DVD-манией».
Конфликты с издателями и разработчиками игр
Начиная с 2004—2005 годов у «Игромании» время от времени случаются конфликты с издателями и разработчиками игр. Одно из самых активных обсуждений среди издателей и разработчиков породила колонка Михаила Вербицкого «Скажи лицензии „нет“», опубликованная в майском номере «Игромании» за 2006 год.
Редакция и издатели
Учредители и руководящий состав
- Евгений Исупов — учредитель, генеральный директор ООО «Игромедиа»
- Александр Парчук — учредитель
- Азам Данияров — директор по производству
- Эдуард Клишин — Руководитель отдела спецпроектов
- Сергей Епишин — Руководитель отдела социальных медиа
Текущий состав редакции
Редакция «Игромании» по состоянию на октябрь 2018 года[43]:
- Евгений Пекло — главный редактор «Игромании»
- Родион Ильин — выпускающий редактор
- Дмитрий Шепелёв, Лев Левин, Фёдор Кокорев, Екатерина Жорова, Денис Павлушкин, Александр Шакиров — редакторы журнала и сайта igromania.ru
- Анна Полянская — литературный редактор и корректор
- Дмитрий Колганов — главный редактор «Железного цеха»
- Александра Строганова, Анатолий Ефремов, Марк Юзенас, Богдан Зиновой — монтажная группа
- Владимир Адошев — автор, редактор
Главные редакторы в разные годы
- 1997—1998 — Евгений Исупов с № 1 1997 по № 4 (7) 1998
- 1998—1999 — Тимофей Богомолов с № 5 (8) 1998 по № 2 (17) 1999
- 1999 — Евгений Исупов с № 3 (18) 1999 по № 12 (27) 1999
- 2000—2003 — Денис Давыдов с № 1 (28) 2000 по № 4 (67) 2003
- 2003—2004 — Олег Полянский с № 5 (68) 2003 по № 7 (82) 2004
- 2004—2010 — Александр Кузьменко с № 8 (83) 2004 по № 5 (152) 2010
- 2010—2015 — Алексей Макаренков с № 6 (153) 2010 по № 6 (213) 2015
- 2015—2016 — Геворг Акопян с № 7 (214) 2015 года по № 3 (222) 2016
- 2016 — Ян Кузовлев с № 4 (223) 2016 по № 9 (228) 2016
- 2016 — по настоящее время — Евгений Пекло с № 10 (229) 2016
Заместители главного редактора в разные годы
- 1998—1999 — Андрей Шаповалов
- 1999—2000 — Дмитрий Бурковский
- 2000—2001 — Алексей Агафонов
- 2001—2002 — Святослав Торик
- 2003—2004 — Александр Кузьменко
- 2004—2005 — Олег Ставицкий
- 2007—2010 — Игорь Варнавский
- 2010—2015 — Надежда Недова
- 2015—2016 — Ян Кузовлев
- 2016 — Артемий Козлов
Примечания
- ↑ 1 2 3 «Игромания» № 7 (154) уже в продаже!.
- ↑ Игровые журналы: Игромания, PC игры, Страна игр, ЛКИ, Навигатор игрового мира. gamesisart.ru.
- ↑ Gallup Media. National Readership Survey (NRS) Рейтинги СМИ — Прессa (недоступная ссылка)
- ↑ 1 2 3 «Гейм Лэнд» меняет правила игры. Журнал «Коммерсантъ Секрет Фирмы», № 11 (50), 22.03.2004
- ↑ 1 2 www.Igromania.ru «Игромания» окончательно уходит в онлайн. www.igromania.ru. Проверено 8 октября 2018.
- ↑ Игровые журналы: Игромания, PC игры, Страна игр, ЛКИ, Навигатор игрового мира. (Сайт GamesisArt.ru). gamesisart.ru. Проверено 4 февраля 2016.
- ↑ Игромания.ру. Первый взгляд на новое приложение «Игромания для iPad»
- ↑ AppleInsider.ru Обзор приложения Игромания для iPad
- ↑ У «ИГРОМАНИИ» НОВЫЙ ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР.
- ↑ Игровые новости > В редакции «Игромании» произошли перестановки. www.igromania.ru. Проверено 15 февраля 2016.
- ↑ Лосев, Никита Редакционный директор «Игромании» заявил о переходе на работу в GSC Game World — Игры на DTF (7 июня 2018). Проверено 8 октября 2018.
- ↑ Стрепетилов, Александр «Игромания» объявила о закрытии печатного журнала — Оффтоп на DTF (7 октября 2018). Проверено 8 октября 2018.
- ↑ Журнал «Игромания» закроет печатную версию (7 октября 2018). Проверено 8 октября 2018.
- ↑ Компьютерные игры как искусство. Лучшие игровые сайты России. Информация на 7 сентября 2016
- ↑ Яндекс.Каталог: Игры. yaca.yandex.ru.
- ↑ Яндекс.Каталог: игромания(26). yandex.ru.
- ↑ У «Игромании» — новый сайт!. igromania.ru (13 февраля 2017).
- ↑ Вишнепольский, Кирилл Выборы по портальному списку. Коммерсантъ-Власть (21 июля 2003). Проверено 14 июля 2013.
- ↑ 1 2 Lenta.ru Журналистика лайт. Издатели игровых журналов запустили два антикризисных проекта
- ↑ Журнал «Игромания». YouTube.
- ↑ Журнал «Игромания». YouTube. Проверено 14 января 2018.
- ↑ Игромания LIVE. YouTube.
- ↑ Игромания Кино. YouTube.
- ↑ Igromania — Twitch. Проверено 30 января 2018.
- ↑ Igromania — Twitch (англ.). Twitch. Проверено 15 января 2018.
- ↑ «Игромания Лайт» – наш новый журнал! (недоступная ссылка — история). Igromania.ru. Проверено 30 апреля 2009.
- ↑ Lenta.ru. Создатели «Игромании» выпустят антикризисный журнал
- ↑ Цифровая «Игромания» — уже в продаже!. Igromania.ru. Проверено 6 апреля 2010. Архивировано 16 февраля 2012 года.
- ↑ Игромания. vk.com.
- ↑ Игроман. vk.com.
- ↑ Игромания Кино. vk.com.
- ↑ IGM закрывают или как игромания «игроманию» покусала — Блог о видео играх. igrasan.ru.[неавторитетный источник?]
- ↑ Wall. vk.com.
- ↑ Константин Говорун. Как IGM обманывает людей
- ↑ Издание Игромания. Критиканство.
- ↑ Игромания №01(16) 1999. — 1999. — С. 61.
- ↑ Игромания №01(40) 2001. — 2001. — С. 31.
- ↑ www.Igromania.ru Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena. www.igromania.ru. Проверено 8 октября 2018.
- ↑ www.Igromania.ru Ретро-обзор. Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001). www.igromania.ru. Проверено 8 октября 2018.
- ↑ www.Igromania.ru Civilization III. www.igromania.ru. Проверено 8 октября 2018.
- ↑ www.Igromania.ru Краткие обзоры. Operation Flashpoint: Resistance. www.igromania.ru. Проверено 8 октября 2018.
- ↑ https://www.igromania.ru/article/30448/Igromaniya_menyaet_sistemu_ocenki_igr(Obnovleno).html
- ↑ Журнал «Игромания» (рус.) // Игромания. — 2018. — Январь (№ 244). — С. 1.
Ссылки
См. также
Игорная зависимость в Русско-англо-русском словаре
en Миллионы, увлеченные азартными играми, оказались в ловушке порочной игровой зависимости.
jw2019 ru Хочу, чтобы вы передали ему сообщение
en Шесть месяцев спустя, угадайте, угадайте, на больших пальцах какого игрока были металлические булавки?
OpenSubtitles2018.v3 ru Это ведь государственная тайна
en Вы знаете, у них есть группы поддержки для любителей азартных игр и вас…
OpenSubtitles2018.v3 ru Кош дружище!
ru Это может включать тяжкие преступления, финансовые проблемы и зависимость от азартных игр.
WikiMatrix ru Какое-то время Блиц боролся с игорной зависимостью.
OpenSubtitles2018.v3 ru Она идет прямо к телефонной будке
en Сегодня приезжает молодой винный барон, и он приносит с собой самую сладкую, маленькую пристрастие к азартным играм.
OpenSubtitles2018.v3 ru Для тебя плохо
en Стендли не коррумпирован, он зависим от азартных игр, верно?
OpenSubtitles2018.v3 ru Я не могу убить этого человека
en Азартная зависимость в Австралии
jw2019 ru Перебирайся на бомбу и активируй ее вручную с пульта
en Ты зависим от азартных игр!
OpenSubtitles2018.v3 ru Ешь кальций
en Твоя пристрастие к азартным играм, ты солгал.
OpenSubtitles2018.v3 ru Панель поиска
en Меня зовут Сили, у меня пристрастие к азартным играм.
OpenSubtitles2018.v3 ru Твой другой выбор- это пойти в тюрьму … на очень долгое время
ru О, это было до того, как он бросил тебя из-за твоей игровой зависимости?
OpenSubtitles2018.v3 ru * Можете называть меня Арти Клаус без хоу- хоу *
en French Gambling Addicts
jw2019 ru Ладно, это- отказ # — его уровень
en Ну что ж, сэр Знаю, что Велюр был бесхребетным человеком с пристрастием к азартным играм.
OpenSubtitles2018.v3 ru Он настоящий
en Несчастный случай, игроман, алкоголик.
OpenSubtitles2018.v3 ru Я слишком давно ее знаю
en Игровая индустрия порождает страдания азартных игроков и распад семей
opensubtitles2 ru И ты согласен на это?
ru Милт, позвольте мне рассказать вам, как ведут себя зависимые от азартных игр.
OpenSubtitles2018.v3 ru Что с меня причитается? #. # марок
ru В 16 веке итальянский математик Кардано имел хорошо известную пристрастие к азартным играм.
QED ru И не подумаю
en Жена, детей нет, лечилась от игровой зависимости десять лет назад.
OpenSubtitles2018.v3 ru Я стянула ее у своей старушки
en Я думаю, что он хочет немного похудеть, и у него зависимость от онлайн-азартных игр.
OpenSubtitles2018.v3 ru Свяжись с Бернеттом и Купером.Ско
en А Элиот думает, что я зависим от азартных игр.
OpenSubtitles2018.v3 ru Зачем спрашивать?
ru Он зависим от азартных игр?
OpenSubtitles2018.v3 ru Нам нужно отправить в последний путь нашего друга
ru Мы можем заменить их новыми проблемами, такими как алкоголизм, зависимость от азартных игр и болезни, передающиеся половым путем.
OpenSubtitles2018.v3 ru Я не отправлял запрос на какой- либо ремонт
en Похоже, корень опасности — зависимость от азартных игр.
OpenSubtitles2018.v3 ru Эдди, ты скажешь им, что мы хотим участвовать в Дне открытых дверей
en Игорная зависимость — Последствия
jw2019 ru Мистер Лоутон.
Игорная зависимость ▷ Русский перевод
игромании (2)
зависимость от
.